感想一覧

▽感想を書く
感想絞り込み
全て表示
1 2 3 4 Next >> 
[一言]
 分割したほうがありがたいとのことですので、別個お返事返しです。

 TRPGの斬新さは難しいところです。ただ、「ゴリラRPG」だとかのようなインパクトのあるもののほうが人の口に上りやすいようです。

 私が昔TRPG専門誌で見た投稿作には、ゴキブリTRPGなんていう代物も有りました。

 逆に、「剣と魔法の世界で冒険」という作品なら、ソードワールドやアリアンロッドのシェアを奪うことは難しいかと思います。

 それにしても、L&Dは私以外に誰も感想を書かないのは寂しい限りです。拙作TRPG製作日誌も閑古鳥が鳴いているので、なろう全体でTRPG関係の需要が低いのかも知れません。
いや、分割してもしなくても大丈夫ですよ。ありがたいですが。

TRPG自体下火ですから、多くの人に見てもらう必要ないと思います。でも、それは今の話で、未来はどうなるかわかりません。ゲームのシステムに著作権は適用されないので、もしかしたらこれをベースに新しいゲームが生まれるかもしれません。私はそれでいいと思っています。

L&Dはみなはらさんがいたのでここまで書けたんです。とても感謝しています。ありがとうございます。
TRPGで謎解きブームに乗っかれないかな~と考えているんですが、現状では難しそうですね。体験型の謎解きとして、L&Dは「場所」を使ったゲームだし、形も長方形だから、箱でやるにはちょうどいいのかなと思ったんですがね。うまくいかないものです。
[一言]
 こんばんは。拙作は結びの言葉とボツシナリオもアップし終わり、完全完結しました。しばらくゆっくりできそうです。

 サンプル2についてはリプレイをなぞる形なので、改めて書くことは特にないので、次に行かせていただきます。

 [ろ]デイリーイベントの作成に移ります。

>けっこう理不尽な減少を起こしてもルール上は問題ありません。

 減少が誤字ではないかと思われます。

>難易度の参考

 ちょっとピンときにくい表です。例えば、場所の難易度の合計が12になっているところですとか。

>ルール特定前に死んでしまうので
>ルールを特定できる上

 ルールを特定する、という言い回しに首をひねりました。「理解する」ではなく「特定する」で合っていますか?

 明日あたり、「は」を拝読します。
こんばんは。おつかれさまです。

誤字の報告ありがとうございます。

難易度の表も改めた方がいいでしょうね。表というか、難易度を出題形式で分けるのがたぶん複雑さを増している要因だと思うので、出題形式をすべて統一してしまった方がいいと考えています。

ルールは特定で合っています。
出題形式が3種類あると思うんですが、その中からから一つを特定しなければならないので、やはりここは特定です。

[一言]
 というわけで、GMパートについてです。

>シナリオ作成の流

 タイトルは、意図的な脱字でしょうか?(<私たち>の書いた文章ということになっていると思うので) こちらでは判断つきかねたため、ご確認まで。

>トランプの画像データさえあれば、どどんとふでもたぶん遊べると思います。

 それは僥倖。ただ、マクロ組める自信がなく……(汗)。

 サンプル1まで読了しました。これは確かにシナリオの自作が難しそうですね。

 山本勘助ですが、山本菅助とかいう人物は居たらしいですね。wikipediaの妙にわかりにくい文章で確認しただけなので、なんともいい難いですが…。

 割と、この辺の虚実がわかりにくいネタだと、どちらが正史なのかわかりにくくなるかも知れませんね。

 高坂甚内は忍殺ネタとか炸裂してるので、最初架空の人物かと思ってました……。
GMパートと感想を分けていただいて、感想レスしやすくて助かります。ありがとうございます。

タイトルは脱字ですね~。推敲してても見逃しはどうしてもあります。ご報告感謝です。

どどんとふで遊ぶとなるとトランプに書かれた文字がかすれないので、コンポーネント的なギミックを発揮できなくなってしまうのが悩みどころです。
まあ、このギミックはあってもなくてもいいのでなくしてもいいんですが。

シナリオの自作を簡単にできるようにする、というのが最近のTRPGの約束事なのかわかりませんが、のんびりTRPGみたいなシナリオの自作がいらないTRPGも出てきました。突き抜けた簡単さがなくても簡単に作れるようにするのが目標ですね。

虚実わからないネタがリアルにはたくさんあるので、リアル指向はやめたほうがいいです。ロマンだと思ってましたが、推理ゲームとは噛み合いません。
[一言]
 こんばんは。拙作も先程完結し、まとめの言葉とボツシナリオをおまけで公開するのみとなりました。

>打ち切りではないです。これでシステムは完成なので~

 失礼しました。

>小ネタ

 パロディ挟むのって息抜きになるんですよねー。パロディッ!やらずにはいられないッ!

>トーキョーNOVAとパラダイスフリートのルールともまた違うので~

 はい。自分の知る限りでは類似作はなく、オリジナリティが溢れてると思います。

 オリジナルTRPGでの最大の悩みは「これやるんだったら○○(既出の商業作品)でよくね?」と言われることで、拙作TRPGでも、あまり手垢の付いてない世界観を模索しております。

>メタ推理による解決~

 なるほど。

>歴史修正者の物語は去年が流行りのピーク

 なんと、すでにブームが過ぎていましたか……。fateと刀剣男士はあまり詳しくないのですが、歴史修正ものだったのですね。

 では、引き続きGMパートの感想に移ります。
おっ、完結おめでとうございます&おつかれさまです。今晩あたり読みに行きますね。

パロディをやらずにはいられないッ!そこにシビれるあこがれるゥ!
……これ、オタクはみんなそうだと思ってますw

業界によりますが、ラノベだとオリジナリティは3割あればいいって言われますね。逆にボードゲームだと7割くらい。TRPGではオリジナリティはどれくらいが適正値なんでしょうね。

GMパートの感想にもレスします。
[一言]
 こんばんは。前述通り、続きを拝読しています。拙作の方も完結に向かいつつあり、いくらか余裕ができました。

>マグ/てぃあら「本能寺と一緒に燃えちゃば晒す首もなくなっちゃいますね☆」

 脱字(燃えちゃば)があります。

>GM「エンディングです。どこで目覚めたかロールプレイお願いします」

 以降の個別EDを用意する流れはアルシャードガイアっぽいですね。

 少し話題が前後しますが、やはりというか、PLたちもメタ推理でシナリオ解決していますね。この辺は別作にて手を加えるご様子なので、期待しています。

 ふと思ったのですが、歴史修正者の物語は小説にすると映えそうですね。真面目なタ○ムボカンみたいな。

 GM用情報の項についてはまた後日拝読します。
感想ありがとうございます。みなはらさんの作品、完結したら読みに行きますね。

脱字のご報告ありがとうございます。

アルシャードガイアは名前だけ。個別EDはクトゥルフ神話TRPGで見たから入れました。

メタ推理による解決は本作の課題になりましたね。知らなければ推理もできないという問題です。このあたりがクトゥルフ神話は絶妙で、ラブクラフトを読んでいれば予測はできるが、回避はできないというシステムなのでジャパンホラー映画のように恐怖的体験ができます。ホラー系TRPGはそういうことなのでしょう、とつくづく思いました。

歴史修正者の物語は去年が流行りのピークで、過去の著名人やアイテム、有名な出来事を出せる点が強みですね。英霊とか刀剣男子とか。

続きを読まれましたらまた感想をいただけると嬉しいです。
[一言]
 こんばんは。L&D自体はここで打ち切りですか……次回作に期待しています。

 一応、L&Dのこの先も読んで、なにかお伝えできることがあれば書こうかと思っています。

 小ネタって入れたくなりますよね。連載中の拙作でも最後の最後にパロディをねじ込みたくなるのをこらえて頑張ってシリアスにしています。いくらなんでも最後の最後でふざけたらいけないだろうと思うので……(苦笑)。

 トランプを使うTRPGは確かに殆ど見かけないので(トーキョーN◎VAとパラダイスフリートぐらいしか寡聞にして知りません)、強力な個性になると思います。

 ちなみに参考までに、「森のロルフ」はアメリカ独立戦争時の物語です。

 では、引き続き後ほど。
 
打ち切りではないです。これでシステムは完成なのでサンプル集やサプリメントは作らないだけという形。完成というのはたたき台になるということですから、次に作るものではさらにアップデートされたものを発表できると思います。

みなはらさんから感想をいただけるのはとても大助かりなので、今後の感想も楽しみにお待ちしております。

小ネタは合間合間に入れると効果的だと思いますが、入れすぎや重要なところで入れるのはよろしくないかなーと私は考えています。

トーキョーNOVAとパラダイスフリートのルールともまた違うので、差別化は図れているかなと感じています。みなはらさんから強力な個性ってお墨付きをいただけるのは嬉しいです。

森のロルフ、調べました。ありがとうございます。
[一言]
 お久しぶりです。諸活動に支障をきたすほど艦これにハマってしまいましたが、ぼちぼち復帰してます。

 というわけで、入門リプレイ4を拝読。

 ニンジャスレイヤーネタが……アイエエエ、スモトリ!? スモトリナンデ!?

 流れの説明は特に問題なかったように思います。ただ、三途の川とかオカルト要素有りなんですね。どうも世界観がわかりにくくなってしまったきらいも。

 デイリーイベント案ですが、採用する歴史次第なのでなんともアイデアを出し難いですね……。

 デイリーイベント案として適切かわかりませんが、アメリカの独立戦争では、連絡員に功も罪もないのに、吉報を持ってきたら歓待されて、その逆だと酷い時は殺されたとか(シートン動物記「森のロルフ」より)。

 ところで、「二回遊んだらそれで次へ」というスタイルはRPG福袋を思い出しますね。「ゲイシャガール・ウィズ・カタナ」なんていう知る人ぞ知るゲームがあったりします。

 サイコロフィクションもこの系統かもしれませんね(キルデスビジネスの基本ルールしか知らないので断言はできませんが……)・
うわ~!お久しぶりです!
私もwindousとmacのPCが2台とも壊れて諸活動に支障をきたしておりましたが、ニューPCを購入して先週から復帰しました!

一応、ループ&デジャヴの今後について決めているのでそれをお伝えしておきます。本作の制作はここで終了し、次のトランプTRPGに生かします。トランプでTRPGをやるというシステムはおもしろいらしいので、このループ&デジャヴのシステムはそのままに世界観を改めて作るつもりです。
まあ、おっしゃる通り、本作は世界観がわかりにくくなっています。原因は私が遊びすぎたからです。私は小ネタとかファンタジー的な要素が好きなんですが、ちょっと今回は統制が取れていませんでした。なんでもありにすれば、どんなシナリオでも作れると思ってのことだったんですが、なんでもありはシナリオを思いつきにくいですよね。全体の要素が薄くなってしまいました。

デイリーイベント案はありがたいです。次のトランプTRPGに入れようと思います。次のトランプTRPGというのは異世界ファンタジーを舞台にしたものです。まだ一文字たりとも書いておりませんが、別枠でゲームマーケットに参加することになったのでそこで発表していけたらと考えております。

RPG福袋もゲイシャガール・ウィズ・カタナも初めて聞きました。で、ネット検索したら無料で全部公開されてたので読みました。おもしれ~。こういう小ネタと笑いに満ちたTRPG好きなんですよ。
サイコロフィクションもこの系統です。
[一言]
 おはようございます。

 なろうで発表するTRPG作品で、なろうテンプレを利用するのは面白いかも知れませんね。

 TRPGは…旧ソード・ワールドTRPGはサプリとか特になかった時代ですけどやたら遊びこんでいた記憶があります。2回で終わりというのは、少し寂しい気もしますね。

 メタ知識はやはりL&Dにとっては必要ですよね。ただ、前述の「クスコから撤退した人物(A.コンドルカンキ)」を正答できる日本人がどのぐらいいるのかわかったものではないので、全員が理解できるレベルのちょうどよいさじ加減のマイナーさを選択しなければいけないという意味で、参加者の負担が大きいように感じます。

>私はPLのみんなにはどんどん死んでいってほしいと思ってます。

 ああ、やっぱりパラノイアとかそっち系なのですね……。

>みなはらさんの感想はとても助けになっているので、直にお話を聞いてみたいと思っています。テストプレイをする日はたぶん夏コミ前後になると思いますが、予定が決まったらアナウンスしたいです。

 ありがとうございます。規約上問題がありそうでしたら、なろうの通知機能なりツイッターのDMなりで宜しいかと。
おはようございます。こちらはこんばんはの時間です。感想ありがとうございます。
なろうテンプレはなろう以外でも通用するし、そもそもTRPGってテンプレの宝庫だなあ、と。

旧ソード・ワールドTRPGとかその頃ってMtGなどTCGが盛んな時代ですよね。私がTRPGをやるようになったのは2013年くらいで、マンガ図書館Z(その頃はJコミ)からTRPGをDLできたので、まあ2回くらい遊んだら次の本をDLしてました。DLしたのはPDFで、これをスマホで共有して遊んだわけです。スマホ片手にルールをチェックしながら、紙にペンを走らせるのはズレてるなあと思いまして、TRPGのキャラメイクに該当する部分は紙なしで出来るようにしたり、ゲームの情報はトランプそのものに書き込めるようにしたりしました。ここももっと簡略化したいところですね。

メタ知識になるものを事前に配る、という方法は雑すぎるけど、TRPGにはよくあるんですよね。世界観は事前に共有していなきゃならない。これがあるから歴史でも大丈夫だと踏んだのです。PLが知るのは正史だけどPCは偽史しか知らない前提という、知識と認識のねじれが難易度を跳ね上げています。
あと、このゲームの略称はL&Dなんですね。特に決めてなかったですが、わかりやすくていいと思います。
[一言]
 こんばんは。「7日目」を読んでいます。

 一つ思ったのは、GM、PLに共通した歴史の知識が求められるのだろうかという点です。

 例えば例にある本能寺ですと中学で習う範囲ですが、例えば私がGMだったとして「1780年にペルーで独立運動を起こし、クスコから撤退した指導者を当てよ」などと言った場合、多分PCは予測が全くできないだろうなと思います。

 プレイを重ねていくとネタ切れが心配なのと、メタ推理の比重が大きいように感じました。

 「エンディング」については、因果の糸という用語が用語集にもなく困惑しました。

 あとは、密告でEXPが得られるとなると密告祭りになり、せっかくの囚人のジレンマが死にシステムにならないだろうかと心配になりました。
感想ありがとうございます。

歴史の知識を求める、というのはそうなんですよね。もちろん答えはすべてゲーム中に開示されるシステムになっています。ただ、どれが答えになりうるか、という部分が伝わらない。選択問題ではなく、記述式問題なんですね。(※私は選択問題を作りたかった。)そうすると文脈に注意しなくてはならなくて、国語の問題になります。作る側の説明する技能を大いに要求してしまうため、現状このゲームはプレイ難易度が非常に高いものとなりました。あきらかによろしくない部分ですね。
ルールブックはこれからも少しずつ手直ししていって、最終的にはトランプTRPGというシステムがうまく回るようにしたいです。一応、これには案があります。世界観が過去の歴史だったんですが、異世界ファンタジーにしようかと。異世界ファンタジーにすれば、作る側の気づきにくい「文脈」もとい、記述式問題になってしまう原因、というものを排除できると思うんです。それに、なろう的異世界ファンタジーとかおもしろそうじゃないですか? 異世界転移した主人公たちのお話。スライムになってたり、悪役令嬢になってたり、スマホ持ってたりするんですよ。

プレイを重ねていくとネタ切れするっていうのは、けっこうどのTRPGにも当てはまるので、あまり気にしていません。サプリメントなしだと、だいたい2回目で飽きるし、このゲームも2回遊べたらOKだと思っています。
メタ推理の比重は大きいです。ゲーム中に登場する言葉だけでクリアできるように作られていますが、メタ知識の有無で難易度が大きく変わります。マイナーな歴史を扱うくらいが実はちょうどいいのかもしれませんね。

因果の糸の説明が抜けていましたか。ご報告ありがとうございます。困惑させてしまって申し訳ないです汗

密告でEXPがないと囚人のジレンマが発生しないので、特に心配することはないかな、と。私はPLのみんなにはどんどん死んでいってほしいと思ってます。

異世界ファンタジーに直した版を作ったら、今度はぜひテストプレイを一緒にしたいですね。みなはらさんの感想はとても助けになっているので、直にお話を聞いてみたいと思っています。テストプレイをする日はたぶん夏コミ前後になると思いますが、予定が決まったらアナウンスしたいです。(こういうことって感想レスで書いていいのかな、と思って禁止事項を見てみたら、異性との出会いは禁止だけど同性は大丈夫っぽいのでたぶん大丈夫だと思ってます笑)
[一言]
 こんばんは。「2日目、4日目、6日目」まで拝読。気づけば2ヶ月ぐらい止まったままで恐縮です。

 システムは囚人のジレンマというやつですね。そういえば、疑惑がいくつ貯まるとアウトみたいな話はまだだった気がします。
感想ありがとうございます。
一応、完成して、簡単なテストプレイを1度したところです。

疑惑はどこかで話した気がします。
1 2 3 4 Next >> 
↑ページトップへ