エピソード31の感想一覧
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[良い点]
ステータス画面の板を破壊不能、自分以外に不可視で出し入れ自由なオブジェクトとして使うという発想や着眼点に惹かれました。
その用途に気付くための導入も自然でしたし、あまりにも矛や盾として使いすぎて、本来の用途を忘れ気味になっている、どこかとぼけた具合も良かったです。
心理描写、とりわけ葛藤が丁寧に描かれていて、臨場感と拒否感と、「それでも!」と奮起する少年の決意がより引き立って感じられました。男の子だなぁ。
そりゃあ現代日本の一般的な学生さんは、生き物の死に触れることなんてそうそう無いわけで……ステータスプレートの特性上、ほぼゼロ距離攻撃なわけで……。
返り血や肉を断つ音などの表現が、勝利の爽快感と、命を断ったことに対する忌避感とをうまく両立させてくれていて、すごいなって感心しきりです。
魔物の色や体躯などの描写もくどくなく、かといって必要な分だけ提示されているので、彼我のサイズ感からくる威圧感や圧倒される雰囲気もしっかり伝わってきました。
個人的にはヒロインや村、町の外観に関してはもうちょっと定期的に言及していただけると、脳内再生が捗って嬉しいです。描かれているときの分量は申し分ないのですが、頻度がもうちょっとほしいのです。
伏線の出し方、回収仕方も「何かあるぞ」と違和感をもたせつつ、読者がその存在を忘れてしまう前にちゃんと回収されていて程よい読み応えがありました。
具体的には、「弟の形見の腕輪」やラッキー(犬)とネピテルの絡み、カペル村の住民たちのどこか極端な態度と畑の異臭、などなど。
展開への納得感とエモみがあってこういう丁寧さはとっても好きだなって思います。
クリア表記などの、どこかゲーム然とした部分へ感じるうすら寒さへの言及だったり、仕掛け人っぽい暗躍する黒フードだったりと読者の思考誘導もそつがなく、「なんかわからんけどゾワッとする…!」感じとか、いっぱい好きです。
[一言]
ひとまず現時点の最新話まで拝読いたしました。やたら長い感想をお許しください。
一段落したら感想つけよう、と思っていたはずなのに気付いたら読み切ってしまっていまして…。
主人公コンプレックスとでも言いましょうか。何者にもなれない平凡さ、凡庸さに諦観と失望と、己を知る、「夢を見続けてばかりもいられない」現代の成長期の若者らしさが端々に感じられてしっかりと没入感がありました。
必死になっているあいだはアドレナリン全開でも、ふとした拍子に意識してしまうと女の子にドギマギしてしまう。そういうありふれた『良い子』な感じが素敵なキャラ造形で好きです。言動にも人物像にもズレがなく、やるときはしっかりやる子で。ええ子や。
『私は君の物語が見たいんだ』という謎のモノローグにはとっても同意しますがアナタいったい誰なんですかね!?
ささやかなパロディ要素(鼠とハハッというやりとりとか)もしつこすぎず、それでいてくすっとできて良かったです。
ユータとライチのどこか初々しいやりとりもかわいい(&現状を読者に教えてくれてたすかる)のですが、ネピテルとユータの勝手知ったる漫才コンビみたいな軽快な掛け合いも可愛くて良いですね。
ネピテルがあの造形でボクっ娘なのもハマりすぎてていいなって思います。彼女の背景とかは今後に期待、ということでしょうから、続きも楽しみにしています。
ステータス画面の板を破壊不能、自分以外に不可視で出し入れ自由なオブジェクトとして使うという発想や着眼点に惹かれました。
その用途に気付くための導入も自然でしたし、あまりにも矛や盾として使いすぎて、本来の用途を忘れ気味になっている、どこかとぼけた具合も良かったです。
心理描写、とりわけ葛藤が丁寧に描かれていて、臨場感と拒否感と、「それでも!」と奮起する少年の決意がより引き立って感じられました。男の子だなぁ。
そりゃあ現代日本の一般的な学生さんは、生き物の死に触れることなんてそうそう無いわけで……ステータスプレートの特性上、ほぼゼロ距離攻撃なわけで……。
返り血や肉を断つ音などの表現が、勝利の爽快感と、命を断ったことに対する忌避感とをうまく両立させてくれていて、すごいなって感心しきりです。
魔物の色や体躯などの描写もくどくなく、かといって必要な分だけ提示されているので、彼我のサイズ感からくる威圧感や圧倒される雰囲気もしっかり伝わってきました。
個人的にはヒロインや村、町の外観に関してはもうちょっと定期的に言及していただけると、脳内再生が捗って嬉しいです。描かれているときの分量は申し分ないのですが、頻度がもうちょっとほしいのです。
伏線の出し方、回収仕方も「何かあるぞ」と違和感をもたせつつ、読者がその存在を忘れてしまう前にちゃんと回収されていて程よい読み応えがありました。
具体的には、「弟の形見の腕輪」やラッキー(犬)とネピテルの絡み、カペル村の住民たちのどこか極端な態度と畑の異臭、などなど。
展開への納得感とエモみがあってこういう丁寧さはとっても好きだなって思います。
クリア表記などの、どこかゲーム然とした部分へ感じるうすら寒さへの言及だったり、仕掛け人っぽい暗躍する黒フードだったりと読者の思考誘導もそつがなく、「なんかわからんけどゾワッとする…!」感じとか、いっぱい好きです。
[一言]
ひとまず現時点の最新話まで拝読いたしました。やたら長い感想をお許しください。
一段落したら感想つけよう、と思っていたはずなのに気付いたら読み切ってしまっていまして…。
主人公コンプレックスとでも言いましょうか。何者にもなれない平凡さ、凡庸さに諦観と失望と、己を知る、「夢を見続けてばかりもいられない」現代の成長期の若者らしさが端々に感じられてしっかりと没入感がありました。
必死になっているあいだはアドレナリン全開でも、ふとした拍子に意識してしまうと女の子にドギマギしてしまう。そういうありふれた『良い子』な感じが素敵なキャラ造形で好きです。言動にも人物像にもズレがなく、やるときはしっかりやる子で。ええ子や。
『私は君の物語が見たいんだ』という謎のモノローグにはとっても同意しますがアナタいったい誰なんですかね!?
ささやかなパロディ要素(鼠とハハッというやりとりとか)もしつこすぎず、それでいてくすっとできて良かったです。
ユータとライチのどこか初々しいやりとりもかわいい(&現状を読者に教えてくれてたすかる)のですが、ネピテルとユータの勝手知ったる漫才コンビみたいな軽快な掛け合いも可愛くて良いですね。
ネピテルがあの造形でボクっ娘なのもハマりすぎてていいなって思います。彼女の背景とかは今後に期待、ということでしょうから、続きも楽しみにしています。
エピソード31
たぐまに様
ご感想ありがとうございます!
また本作を魅力的にご紹介いただいたレビューにつきましてもありがとうございました。
大変励みになります!
さてステータス画面の仕様につきまして着目いただきありがとうございます。
ゲームの中に当たり前にありながら、その世界観からは乖離しているシステム画面、そこのギャップを感じたのが最初でした。
プレイヤー視点から見たステータス画面をキャラ視点で使ってみたような試みでございます。
ご意見頂きました通り、また作内でも触れた通り、本来の用途を忘れ気味になっていますので、しっかりと本来の使い方も描いていければと思います。
心理描写、とりわけ悠太については可能な限り若者のいい面を思考に反映するよう努めてみました。
現代日本で治安に悩まされずに育ったが故のお人好し。
平和な世界にいたが故の闘争への耐性のなさ。
高校生という年齢故の熱すればどこまでも伸びる精神的な可能性と適応力。
これらを意識しているつもりでございます。
一方、本当にリアルに描くのであれば、もっとドロドロした感情やウジウジした葛藤を挟み込まないといけないとも考えていました。
そこを比較的さっくり済ませられたのは、現代の高校生なら大抵は異世界モノに目を通し、憧れたことがあり、「これが流行りの異世界って奴?」と事態を受け入れやすいのではと考えたからです。
今では多くの他作品様もそのように序盤を進めていることが多いかと思われます。
これは一重に「異世界転生・転移」というジャンルを確立させた多くの諸先輩方のおかげでと思います。
各描写について、魔物は伝えられたようで胸を撫でおろしております。
人物や街、村については、ご指摘にお応えしていこうと思います。
文章がくどくならないようにする為には固有名詞を使うべきとの考えでしたが、当然それが何を指しているのかを読み手様に伝えられていないと独りよがりな文になってしまいますよね
今後、それとなく周囲や人物の特徴にふれる等、くどさと伝達の効率を一層意識していければと存じます!
ご指摘ありがとうございました!
伏線については、叙述トリック等を使ってあまり隠そうとはしておらず、作者が知っている結末に必要なものを愚直に並べているだけですね!(
いつか一文で十個くらいの伏線を回収する緻密な展開も書いてみたいです!
また一言にて悠太をお褒め頂きありがとうございました!
彼には、「それでも!」とふんばれば誰だって主人公になれると証明してもらいたいですね!
謎のモノローグについては……またその内、描かれるかも知れません(逃
ネピテルはしっちゃかめっちゃかできるキャラなので、作者自身書くのを楽しみにしております。
登場までもう少しだけお待ちいただければと存じます。
キャラについての言及頂けるのは生みの親として最高の喜びです!
やたら長い返信で申し訳ございません!
今後とも頑張って参りますので、何卒、よろしくお願い申し上げます。
ご感想ありがとうございます!
また本作を魅力的にご紹介いただいたレビューにつきましてもありがとうございました。
大変励みになります!
さてステータス画面の仕様につきまして着目いただきありがとうございます。
ゲームの中に当たり前にありながら、その世界観からは乖離しているシステム画面、そこのギャップを感じたのが最初でした。
プレイヤー視点から見たステータス画面をキャラ視点で使ってみたような試みでございます。
ご意見頂きました通り、また作内でも触れた通り、本来の用途を忘れ気味になっていますので、しっかりと本来の使い方も描いていければと思います。
心理描写、とりわけ悠太については可能な限り若者のいい面を思考に反映するよう努めてみました。
現代日本で治安に悩まされずに育ったが故のお人好し。
平和な世界にいたが故の闘争への耐性のなさ。
高校生という年齢故の熱すればどこまでも伸びる精神的な可能性と適応力。
これらを意識しているつもりでございます。
一方、本当にリアルに描くのであれば、もっとドロドロした感情やウジウジした葛藤を挟み込まないといけないとも考えていました。
そこを比較的さっくり済ませられたのは、現代の高校生なら大抵は異世界モノに目を通し、憧れたことがあり、「これが流行りの異世界って奴?」と事態を受け入れやすいのではと考えたからです。
今では多くの他作品様もそのように序盤を進めていることが多いかと思われます。
これは一重に「異世界転生・転移」というジャンルを確立させた多くの諸先輩方のおかげでと思います。
各描写について、魔物は伝えられたようで胸を撫でおろしております。
人物や街、村については、ご指摘にお応えしていこうと思います。
文章がくどくならないようにする為には固有名詞を使うべきとの考えでしたが、当然それが何を指しているのかを読み手様に伝えられていないと独りよがりな文になってしまいますよね
今後、それとなく周囲や人物の特徴にふれる等、くどさと伝達の効率を一層意識していければと存じます!
ご指摘ありがとうございました!
伏線については、叙述トリック等を使ってあまり隠そうとはしておらず、作者が知っている結末に必要なものを愚直に並べているだけですね!(
いつか一文で十個くらいの伏線を回収する緻密な展開も書いてみたいです!
また一言にて悠太をお褒め頂きありがとうございました!
彼には、「それでも!」とふんばれば誰だって主人公になれると証明してもらいたいですね!
謎のモノローグについては……またその内、描かれるかも知れません(逃
ネピテルはしっちゃかめっちゃかできるキャラなので、作者自身書くのを楽しみにしております。
登場までもう少しだけお待ちいただければと存じます。
キャラについての言及頂けるのは生みの親として最高の喜びです!
やたら長い返信で申し訳ございません!
今後とも頑張って参りますので、何卒、よろしくお願い申し上げます。
- 堀子タツ
- 2020年 06月14日 21時26分
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