エピソード22の感想一覧

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[気になる点]
↓ここに於けるパワーアップとは、HPとMPの成長と「ステータスに対する計算率の変更」ですね。

この計算率の変更って隠しステータスも変更の対象だったりします?

  • 投稿者: カツ丼
  • 2024年 04月16日 07時15分
勿論
[一言]
あまりにも唐突に湧いた事
ノートが死霊を使った自己完結型なら機械的なSFみたいなのもあるのでは?

例えば
·職業は研究職で生産工場が初期特
·生産工場でアイテムをリソース化して、機械仕掛けの兵士を製造してゆく
·生物と機械を融合させる事も可能
·一部の素材を使って工場のアップデートが可能。アップデートすると作成効率と内容と工場の武装が増える。
·工場は初期には移動能力を持たないため設置場所を考えなくてはいけない(詰んだときようの最終手段として強制移動は可能だが代償がクソ)
·デンドロみたく、考えなしに使うと¥と素材の消耗がヤバい
·ぶっちゃけ生物を改造するのが一番コスパは良いが、、、

こんなのとか面白そうやと思ってしまった。
  • 投稿者: アカツキ
  • 2023年 11月06日 17時38分
>デンドロのマッド博士やね。詰みの可能性が高くてキツイかなこれは。あと工場をどの扱いにするか………フィールド(工場)そのものが初期特になることないしね初期特の性質上

[気になる点]
ランクアップすると大幅に強化されるなら、結局レベル制と同じじゃないですか?
副次効果としてレベリングのようなことはできない。 と書いてありますが多分レベリングじゃなくてパワーレベリングが正しいと思います。

  • 投稿者: コーン
  • 2020年 05月16日 14時12分
感想ありがとうございます!
鋭いご指摘ありがとうございます。
レベリングに関してはご指摘の通りです。修正させていただきました。

さて、ランク制に関するご指摘ですが、ランクアップの大幅な“強化”の定義について少しあやふやだったことを自省しています。

ここに於けるパワーアップとは、HPとMPの成長と「ステータスに対する計算率の変更」ですね。
今までも少し触れてきたのですが、筋力をいくら成長させても『鋼の剣が羽毛の様な軽さになる』ということはありません。
そのプレイヤーにとって『最も持ちやすい重さ』にアイテムのほうが相対的に重量調整されるのです。
この『調整の計算率』がランクアップを経るごとにより最適化していきます。
ランク1の筋力Sの戦士と、ランク2の筋力Dの魔術師が真正面から殴り合った場合、数値的にみれば戦士のほうが圧倒的にまさっても、ランク補正で計算が複雑化し、結果的に引き分けることができるのです。それだけランクの差の“数値補正”はエグイことになっています。



また、肉体の感覚に関係しないパラメータなどがランクアップで大きく上昇します。加えてランクアップ自体が習得フラグになってるスキルや魔法も0ではなく、経験値制を取らないことで積極的に色々な難業に挑戦させようとする意図もあります。

レベル制と一番大きく違うのは、『成長がリアルタイムであること』と『経験値性でないためプレイスタイルが多彩になること』ですね。
序盤はまだランクも上がりやすいですが、高くなればそう簡単に上がらなくなります。経験値を基準にしたレベル制だと、レベルが上がらなくなれば周回になりますよね。するとステータスの成長は止まりますよね。あとは経験値集めの周回作業になってしまいます。

しかしランク制は、経験値量ではなく如何なる難業を成し遂げたか?を基準にしているのでどんなことをしていてもステータスは成長しますし、例えば『魔法使いなのに近接縛りでエリアボスソロ攻略』というようなことでも、そのエリアボスが本来のランクを大きく下回っていた敵であろうと縛りプレイをすることで『相対的な難度が上昇』し、難業認定されランクアップにつながります。

ですので色々な敵性MOBと長く沢山楽しめるし、様々なプレイスタイルの追及もできるわけです。
そしてそれが“称号”という形で現れるわけです。


ALLFOは非常にリソースの多いコンテンツなので、製作者たちも遊びつくしてほしいのです。そのためにもランクアップを難業突破の条件に定めたのです。

まとめると、『リアルタイムの成長』『隠しパラメータなどの成長』そして『補正計算率の大幅な向上』がランク制のメインの要素となります。


上手く言葉にまとめることができておらず申し訳ございません。
まだ「説明の意味が分かりません」という場合は気兼ねなく感想で質問をしていただけるとありがたいです。できるだけしっかりとその疑問にお答えしようと努力する所存でございます。


ご指摘、ご質問、改めてありがとうございました。


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