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[良い点]
 主人公のクラビを含めて、登場人物たちの多くが生きるために必死ですね。時に野蛮で殺伐としたエピソードからも、登場人物たちの生命力が強く伝わってきました。特に孤児院に関係する流れは印象深かったです。
 人には様々な顔があって、クラビも人間味に溢れていました。時に間違いながらも考えるのを諦めない前向きな姿が心に染みた次第です。
 神々の存在であったりと、スケールの大きな作品でもあります。悲惨な状況を乗り越える展開は大いに盛りあがり、英雄譚としてうまくまとまっていました。
 それでは引き続き、コンテストをお楽しみください。
[良い点]
こんにちは
ツイッターから来ました

文章は淡々と進んでいながらも、とことどころに熱い台詞があって、ギャップが魅力になっているように思いました
キャラの個性も立っていて、非常に良かったです!
[一言]
素敵な作品を読ませていただき、ありがとうございました!
  • 投稿者: 果 一
  • 18歳~22歳 男性
  • 2022年 12月30日 16時52分
ありがとうございます!
そうですね、主人公も少しのんびり屋で、普段はみなキャラの会話も大人しめですが要所で盛り上げる為の台詞を入れたりしています。
[一言]
 元々島の人様。
 感想を書かせていただきます。

 掲示板に書こうと思いましたが、ひとまずこの内容でよいか確認のため感想落としますね。


 まず、全体を見渡して読むと、タイトル通りに話を進めようとしているのがわかり、ちゃんと設定を考えてから書いているのがわかりました。各キャラのシーンごとの説明にはちゃんと整合性があり、戦闘シーンとなる見せ場もたくさん用意されているのが印象的でした。

 また、なろう小説などに投稿された作品も拝見し、ちゃんと物語を完結する力もお持ちだということがわかりました。

 なので、あとは執筆意欲を継続しつつ、いかに「面白く」書くかどうかだと思います。

 この面白く書くというのは厄介なもので、自分がいくら面白いものを書いた! と思っても読者にそう思ってもらわないと意味がないですし、「つまらない」と感じた読者の意見を反映して書くよりも、その作品がなぜ面白いのかをちゃんと理解できる人の意見を反映しないと意味がないというのもあります。

 最初からプロになろうと肩ひじを張らず、読者にあまり期待せず、自然体で作品に取り組むことが一番かと思います。

 面白いものを最初から作ろうとしない、面白いと自分が思ううものをただ書いていく、という意識が大事なのかなと。

 つまり、思考停止しないことです。

 思考停止しない、が大事です。

 ゲーム攻略をするように、物語を書いていく感じというか。常にプラスに考え、これかいたらつまらなくなるかもより、こうしたら面白いんじゃないか、と考えるといいと思います。


 さて、改善点ですが、私がこの作品をちゃんと評価できているのか、そこらへんはちゃんと考えたつもりではあります。が、あまり一人の意見を鵜呑みにせず、長所を伸ばしていくという意識で改善点などを読んでいただければと思います。

 プロット掲示板を拝見し、すでにサタンさんなどの識者から有用な感想はもらえているかと思います。

 なので、私はあえてニ点だけ、これやってみたらどうだろうということを書きます。

 以下ですね。

・一人称で書いてみる
・ゲーム的なレベリングする楽しみを意識する 
 


 まず、一人称で書いてみるのはいかがでしょうか。

 元々島の人さんの作品を拝見しまして、三人称より、一人称の方が元々島の人さんには合っているかもしれないと思ったのです。
 三人称だと俯瞰で書かなければいけないので、カメラの位置だとか、なんだとか気にしなければいけないのですよね。今どういう状況であるか、どういう場面であるか、そういう情報を過不足なく書こうとしたとき、主観的な視点でしかカメラを回せないと三人称の客観的な視点で書けるというメリットが薄れてしまうのです。私も三人称が苦手で、主観的な視点になりがちなのですけれど、一人称はより自分の感覚に沿った視点で書けるのでとても書きやすいと感じてます。


 しかし、島の人さんのなろうで書かれた作品を読むと、三人称がほとんどですよね?
 なぜでしょうか。
 三人称で書いたほうが、他のキャラの視点で書けるし、作者としてイメージした筋書きを書きやすいと感じているからなのでしょうか。


 一人称で主人公の知らないことを書けないというデメリットを考えすぎてしまうのかもしれない、とも思いました。

 しかし、一人称のほうが、なにも知らない主人公を通し、読者にストーリーにおいて今必要な情報を与えることを意識できるかもしれません。物語に集中できるメリットがあるかと思います。

 主人公の心情に作者も没入しやすいですし、その方が臨場感があるかも。

 一度、一人称で最後まで物語を書いてみたらいかがでしょうか。

 そして、自分だったら本当にこんな主人公好きになれるかを考えるといいかもです。
 元々島の人さんが尊敬できるような言動をしているか、またそこはより俯瞰的に考えて客観的に見ても尊敬できるような、そんな主人公がいいかと。



 さて次は、ゲーム的なレベリングする楽しみを意識する、ですね。


 主人公がどんどん強くなっていく、というのがポイントかと。なので、できなかったことがどんどんできてくる、という感覚を書けているかは大事な気がします。 

 いまいち、今作はそこらへんが、いささか弱い気がします。パラメーターにしてもいささか平凡で、ユニークな要素がない。といっても記憶を失った、という要素があるのだから、それを驚きに変えてしまえばいいと思うんですよね。設定とパラメーターが絡んでいないのがマイナスなんだと思います。
 何もできない出来損ないと思っていたが、あるとき凄腕の占い師、または鑑定アイテムで自身のスキルをみると、職業は英雄になっていた、とかね。
 勇者の記憶を蘇らせるのがストーリーのキーポイントなのですから、蘇ると同時に封印されたスキルが解除されるという仕様にしていいかも。

 で、解除したスキルを使いどんどん強くなっていく描写にする。

 まあ、私としては、そもそも冒頭は主人公が記憶を失っていることに気づく話を持ってくればよかったんじゃないかと思うんですよね。なぜ記憶を失っているのか、取り戻さなければならないという動機づけを書かないといけないのではないのか、と。

 まあ、それは、ストーリーの主軸の部分なので今は割愛しますね。

 とにかく今は、主人公が強くなっていく描写をいかに面白く書くか、を考えます。

 例えば、弱かった主人公が、どんどん強くなっていく。という描写を、転スラではどのように表現していたでしょうか。

 最初は捕食者という特殊なスキルを用いどんどんいろんなものをとにかく取り込んでましたよね。
 そこからいろんなスキルを習得していく。
 これが、読者の楽しむポイントだと思います。
 なろう小説で見る王道の楽しみ方ではないかと思います。

 で、
 そうやって強くなって遭遇した初見のモンスターを雑魚だと舐めてかかり思いの外苦戦。→なんとか倒す。→自分はまだまだだと思う。→あとからきた冒険者に実はA級モンスターだったと明らかにする。

 みたいな流れでしたよね。
 これ、主人公を上げるテクニック使ってます。自分でいうより、なにも知らない第三者に語らせることで、主人公の凄さを描写してるわけですね。

 主人公が今どのくらいの強さなのか、それがどれくらい凄いのか、転スラはそこらへん露骨なまでにアピールしてます。おそらくこれが、なろう小説の基本なのだと思います。

 いわゆる俺すげぇ、ですね。

 なろう小説の色んな作品を読んで、どのように主人公の強さを表現しているか、見てみると良いかもしれません。そこらへんを見倣うとよいのかもしれません。

 あくまでも、これは主人公の強さを演出する一つの方法です。
 他にも方法はあると思います。

 この点。
 主人公の強さを演出する方法。
 これは、より広く方法を知ったほうがいいと思うので、掲示板にて、私が聞いてみようかと思います。


 色々書きましたが、これからも執筆頑張ってください。
  • 投稿者: 金木犀
  • 2022年 10月17日 18時37分
ありがとうございます。頭の下がる思いです。
まず「面白いものはなにか思考停止しないで書く」やはり大事ですよね。今作はかなり上を最初から狙い多くプロットを練り下書きをして推敲し万全のいっぱいいっぱい状態で書きましたが、何となく気になる点も出てきました。最初は一生懸命やってるけど難しいと考えております。
人称とスキルにつきまして、まず3人称が多いのは「一人称だと自分自分視点と感情ばかりで、他のキャラが何故そう思ったのかの客観性が足りない弱点があると」一人で勝手に思っていました。ただそうではないようなので試そうかとも思います。
スキルにつきましてなろうのヒット作は皆個性的スキルを持っていて自作にもアンカーと言うのを入れました。
後パラメーターなのですが僕も弱いと感じます。ネタバレですが次の次の回から突然ある試練がふりかかり、主人公は短期間で強くなる必要が出て勇者の記憶を戻しながら激しくパワーアップします。これもパラメーターの意味が弱い感じにはしないよう考えていきます。
後違和感として主人公が嫌な事があった時激しく傷ついたり怒ったりの感情反応が乏しく、「気にしてないの?」と感じさせてしまったり1話の孤児や浮浪児の説明が長かった。スタグラーに割と簡単に勝っちゃったとか直せば良かったなと言う点が多くあります。ありがとうございました。
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