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うん。
ここら一般のひとは、知り得ない部分ですね、たぶん。

あたしは『たまたま』あの時期に『SMEにほんの少しだけ関連性のある』小さな会社に居たので、そうした『裏事情』に、直接触れる状況にあったんです。
こういうのは『面に出て来ない』話なので相当に突っ込んで調べないと出て来ないのではないかと思いますね。

あ、あとひとつ。
『ソニー』に『任天堂』も『SEGA』も太刀打ち出来ないかった、『圧倒的な差』があります。
それは・・『企業体力』です。
『SEGA』が社運をかけて開発した以上のシロモノを、『ソニー』は子会社(SME)に片手間でやらせて作れるだけの『企業体力』が有った訳ですし、『任天堂』が反故にしたハードウェアを、独力で更に上位な機械として完成させてしまう『技術力』も備えていた訳で。

まぁ、任天堂は『自業自得(てか、藪をつついてドラゴンを出してしまった)』な訳ですが、『SEGA』はその煽りを喰らってしまった訳なので『とんだ災難』だった訳ですね。
他の各社も同様でしたが、NECとかは『企業体力』はある筈なのに、さっさと撤退した訳で(苦笑)
(まぁ、NECはNECで別の問題を抱えていた訳なんですが・・・)
  • 投稿者: ゆり
  • 2026年 09月15日 18時33分
これは・・・書いておいた方が用かな・・・。
『SCE』が他社と比較して、圧倒的に優位さった理由を。

プレステの発売時期は御存知の通り、『任天堂一強』の時代でした。
そして一方で、(任天堂自身も含めて)ROMカートリッジに代わる、より有利なメディアを模索していた時代でも有りました。
(任天堂がディスクシステムを開発したのもその一端でしたが、ディスクシステムはユーザーが容易にデッドコピーを作成出来てしまうという致命的弱点が露呈することになります)

そうした状況で唐突に登場したのがプレステでした。
CD-ROMには『容易に再生産できる』という他に、『容易にはデッドコピーが出来ない』という利点も持っていました。

・・・と、ここまでは誰でも御存知ですよね。
ここでもう一つ、あまり知られていない『裏事情』を提示します。
それは、『CD-ROMはどこで生産を行っていたのか?』という点です。
『CD-ROMの生産』には、巨額のイニシャルコストが掛ります。
おいそれと凡百のサードパーティが手出しを出来る分野ではありません。

では、なぜサードパーティがこぞってプレステ陣営へ流れたのか?
回答は、『SCE』は『SME』の子会社であり、『SME』は『ソニー』の子会社だったから、です。

これだけでは意味が判りませんよね(笑)
これは、『サードパーティのソフトウェアの生産も『SCE』が請け負ったから』であり、
『『SCE』が請け負えたのは、音楽CDの製造会社である『SME』の子会社だったから』であり、
『『SME』が請け負えたのは、そもそものCDの開発者である『ソニー』の子会社だったから』です。
『サードパーティのソフトウェア』もその生産は、『ソニーの工場』が一手に引き受けていたのですよ。
こうなるとサードパーティは、『ソフトウェアの開発』へ注力出来るわけであり、その生産は『SCE』へ発注すればよい。
『SCE』=『ソニー』の側でも受注した量を生産すればよく、当然ながら『生産を請け負った』だけなので、『売れても売れなくとも』製造費用はサードパーティから徴収できる。
そして付加要素として、『市場に流れるソフトウェアの見た目を統一できる』という要素もあります。

サードパーティ側からは、『設備投資』が不要な上に容易に発注量の商品が確保でき、外見での著作権なども問題が発生しない。
『ソニー』側からは、上記挙げたような数々の利点がある上、音楽CDとは異なって、生産分は全てサードパーティが引き取るのでロスが発生しない。
『Win-Win』だったのです、

まぁ・・・この事態を招いた張本人は、任天堂なのですけどね。
任天堂がソニーと共同開発をしていた「Nintendo PlayStation」の契約を反故にした結果、任天堂は冬の時代を迎えてしまうわけです。


・・・とまぁ、ここらまでは水源さんへは「釈迦に説法」かもしれませんが、『SCE』はもう一つ、サードパーティを引き込むための『隠し玉』を用意していたのです。

それは・・・『プレステ操作に特化した、ゲーム開発用C言語ライブラリ』でした。
わからないひとにはわからないけど、判るひとは愕然としそうな『事実』です。

それまでのゲームソフトの開発は、そのゲーム機の『性能』を引き出す為に、各ゲームメーカーがそれぞれ独自に様々な表現の為のソフトウエア技術を開発して注ぎ込んでいました。
場合によってはハードをリバースエンジニアリングして分析したり、極端な例では『ROMカートジッリの容量不足』を補うために、『四階建てのROMメモリ』を積み込むなどなど・・・

その『各社の秘伝』とも言える部分を『SCE』は、『プレステ操作に特化した、ゲーム開発用C言語ライブラリ』の無償提供という形で、一気に埋めてしまったのです。

それは・・・『ソフトウエア技術』は低くとも、コンテンツの魅力が十分であるのなら、大手メーカーのゲームに匹敵するものが製造出来る事を意味します。

『CD-ROMの生産』と『ゲーム開発以前の部分の動作ソフトウエア』。
この、ゲーム作成会社にとっては『水面下の負荷』となる部分を、『SCE』はサードパーティ側へ突然解放したのです。
別の言い方をすれば、『新しいゲーム機向けのソフトウエアを作るためのイニシャルコスト』を、『SCE』は引き受けたとも言えます(しかも『SCE』側にとっては、痛くも痒くもない形で)。

これが、『プレイステーションが大成功をした』、本当の理由です。
世間からも見えるようなこの話で語られているような内容は、ごく表面的でしかないのですよ。
(別の側面から見ると、SEGAが敗北した真の主因でもあります)
  • 投稿者: ゆり
  • 2026年 09月15日 11時23分
感想いただきありがとうございます。

なるほど、なるほど。

パソコンがWIN95が出てPC/AT互換機が一人勝ちしたのに似た状況だったわけですね。

まあ、パソコンの場合はアメリカのいろいろな圧力とかもあったので一概には言えませんけど。
  • 水源
  • 2026年 09月15日 18時00分