感想一覧
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[良い点]
モンスター娘の設定がしっかり出来ていそうなところがいい。
[一言]
以前にストーリーの変更、再変更がいくつかあったとしてもついさっき初めて読んだ私はそれをしりません。
ルートが分岐する、しないを考えられているようですが、分岐して話が進まないのはやめて欲しい。
ifを書くよりは物語を進めて欲しいです。
モンスター娘の設定がしっかり出来ていそうなところがいい。
[一言]
以前にストーリーの変更、再変更がいくつかあったとしてもついさっき初めて読んだ私はそれをしりません。
ルートが分岐する、しないを考えられているようですが、分岐して話が進まないのはやめて欲しい。
ifを書くよりは物語を進めて欲しいです。
[一言]
ストーリーを戻すかどうかで迷うのなら、いっそタイトルに√A√Bやifなどつけて、やりたいほうから更新していくというようにして両方残せばいいのではないでしょうか?
ころころ変えられた方が個人的には読みにくいので…
感想に要望を書く形になってしまって申し訳ありません。
自分としては優理さんが生きている場合も死んでしまった場合でもそれぞれのお話があり、どちらにしても良いと思っています。
どのようにするのであれ続き楽しみに待ってます。
ストーリーを戻すかどうかで迷うのなら、いっそタイトルに√A√Bやifなどつけて、やりたいほうから更新していくというようにして両方残せばいいのではないでしょうか?
ころころ変えられた方が個人的には読みにくいので…
感想に要望を書く形になってしまって申し訳ありません。
自分としては優理さんが生きている場合も死んでしまった場合でもそれぞれのお話があり、どちらにしても良いと思っています。
どのようにするのであれ続き楽しみに待ってます。
感想ありがとうございます。
>√分岐の方法
それもやり方としてはありなんですが、流石に両面で話を展開させると、(現実の時間上)話の進みがどちらも遅くなってしまうのが。
ある程度話が進行したところで分岐させるのは良いと思うんですが、まだまだ序盤もいいところから分岐した√を書く、というのは正直しんどかったりします(汗)
ころころ変えられた方が読みにくい、というのは他の方のご指摘もあり、大変痛感しているところです。
要望はどんどん書いていただいて構いません。むしろ読者がどういうお話や要素を期待しているのかがわかって参考になりますので。
これからも拙作を読んでいただけると嬉しいです。
>√分岐の方法
それもやり方としてはありなんですが、流石に両面で話を展開させると、(現実の時間上)話の進みがどちらも遅くなってしまうのが。
ある程度話が進行したところで分岐させるのは良いと思うんですが、まだまだ序盤もいいところから分岐した√を書く、というのは正直しんどかったりします(汗)
ころころ変えられた方が読みにくい、というのは他の方のご指摘もあり、大変痛感しているところです。
要望はどんどん書いていただいて構いません。むしろ読者がどういうお話や要素を期待しているのかがわかって参考になりますので。
これからも拙作を読んでいただけると嬉しいです。
- 古葉鍵
- 2012年 11月26日 17時45分
[一言]
皆さんがショックを受けてるのは改定前の優理さんがあまりにもキャラを立ててたのが理由でしょうか。
ただ、再変更はさすがにやめて欲しい。
読者の意見を参考にするのはある意味ありがたいですが、あまりやりすぎると誰が作品を作っているのかわからなくなります。
皆さんがショックを受けてるのは改定前の優理さんがあまりにもキャラを立ててたのが理由でしょうか。
ただ、再変更はさすがにやめて欲しい。
読者の意見を参考にするのはある意味ありがたいですが、あまりやりすぎると誰が作品を作っているのかわからなくなります。
感想ありがとうございます。
>キャラを立ててた
優理の影が薄いかな、と思ってたんですが、そんなこともなかったようで、読者様の反応を伺って考えを改めました。
再変更についてですが、確かにころころ話が変わるのは何度も似た話を読み直さないといけなくて大変ですし、読者様に負担を強いることに繋がるので控えた方がいいな、と思います。
今回の件に関しては、自分の判断が軽率だったと反省しております。
本来、自分は優理生存√と死亡√の二通りの大枠で、熟慮した上で生存√を採用したつもりでした。
個人的嗜好や「改訂後の話が同じではつまらないと思われるかな?」という判断で死亡√に変えたんですが、そういう視点や考え方が読者の目というか「受け」を気にしすぎていたかな、と思います。
言い訳はともかく、元々は優理生存√を自分で選んだので、そちらに話を戻させていただきます。
あくまで話を作るのは作者である自分、という意識を強く持ちつつ、書いていこうと思います。
読者様の希望を採用するという側面があるにせよ、改訂は読者の方に再度読み直す負担を強いて、ご迷惑をおかけすることになり申し訳ありませんが、今回を最後に今後は大規模な改訂を控えていこうと思います。
ご意見ありがとうございました。
これからも拙作を読んでいただけると嬉しいです。
>キャラを立ててた
優理の影が薄いかな、と思ってたんですが、そんなこともなかったようで、読者様の反応を伺って考えを改めました。
再変更についてですが、確かにころころ話が変わるのは何度も似た話を読み直さないといけなくて大変ですし、読者様に負担を強いることに繋がるので控えた方がいいな、と思います。
今回の件に関しては、自分の判断が軽率だったと反省しております。
本来、自分は優理生存√と死亡√の二通りの大枠で、熟慮した上で生存√を採用したつもりでした。
個人的嗜好や「改訂後の話が同じではつまらないと思われるかな?」という判断で死亡√に変えたんですが、そういう視点や考え方が読者の目というか「受け」を気にしすぎていたかな、と思います。
言い訳はともかく、元々は優理生存√を自分で選んだので、そちらに話を戻させていただきます。
あくまで話を作るのは作者である自分、という意識を強く持ちつつ、書いていこうと思います。
読者様の希望を採用するという側面があるにせよ、改訂は読者の方に再度読み直す負担を強いて、ご迷惑をおかけすることになり申し訳ありませんが、今回を最後に今後は大規模な改訂を控えていこうと思います。
ご意見ありがとうございました。
これからも拙作を読んでいただけると嬉しいです。
- 古葉鍵
- 2012年 11月26日 17時40分
[気になる点]
ステータスとスキルの数値の説明が、作品の文中では明確でない。
特に現時点では、スキル数値が何を意味しているかわからない。
ステータスとスキルの数値の説明が、作品の文中では明確でない。
特に現時点では、スキル数値が何を意味しているかわからない。
感想ありがとうございます。
>ステータスとスキルの数値の説明が
説明が現状で不十分、というのはあるかもしれません。
ただ、一度に説明してしまうと文が長くなりすぎ、ストーリーに直接絡まない話になってしまうので、そこは物語に適度に絡めつつ説明しているつもりです。
例えば、主人公が初戦闘した際に
「習熟度四千を超える《片手剣》スキルから繰り出される剣速も大きく貢献している。」
というふうに書きましたが、武器熟練度が上がればその分システム補正がかかって速度や威力がアップしてますよ、というのを表現的に説明しています。
次の戦闘でも
「習熟度四千近い《投具術》スキルが発動し、レンの手から離れたオブジェクト剣の速度や軌道に補正がかかる。」
という感じに書いてます。
補助スキルなら、種類にもよりますが成功率などに影響しますよ的なことを
「レンの《精霊石作成》スキル習熟度は《5542/6535》だが、これくらいあると成功率は七割を超えるので原価は約七十Kリランまで落ちる。」
といったふうに表現しています。
じゃあ習熟度がどの程度なら成功率はどれくらいなの? ステータス(MAG数値)の影響は? とか、細かく言えばさらに細かく書けるんですが、そこまでディティールを説明しだすとキリがないし、物語の本分からずれてしまうので、ある程度「こんな感じですよ」というおおまかな解釈が成立する程度にとどめています。
元々地の文が多い小説(作者)なので、説明文的な部分はある程度オミットしつつ書いていかないとテンポが悪くなってしまい……
作者の力量次第ではより細かく、自然に、簡潔的確に説明を書けるのかもしれませんが、自分としてはこれで精一杯なクオリティです。
ゲーム小説なので、データ的な設定とは切り離せませんし、疎かには決して出来ないんですが、物語重視の方向性ということで、多少大雑把だったり曖昧だったりする部分に関してはご容赦いただけると。
もしどうしても気になる設定面があれば、感想なりでご質問くださればお答えいたしますし、「あ、これはより細かい説明が必要だな」と判断した設定であれば、訂正か今後のお話で説明を盛り込むかしますので。
>ステータスとスキルの数値の説明が
説明が現状で不十分、というのはあるかもしれません。
ただ、一度に説明してしまうと文が長くなりすぎ、ストーリーに直接絡まない話になってしまうので、そこは物語に適度に絡めつつ説明しているつもりです。
例えば、主人公が初戦闘した際に
「習熟度四千を超える《片手剣》スキルから繰り出される剣速も大きく貢献している。」
というふうに書きましたが、武器熟練度が上がればその分システム補正がかかって速度や威力がアップしてますよ、というのを表現的に説明しています。
次の戦闘でも
「習熟度四千近い《投具術》スキルが発動し、レンの手から離れたオブジェクト剣の速度や軌道に補正がかかる。」
という感じに書いてます。
補助スキルなら、種類にもよりますが成功率などに影響しますよ的なことを
「レンの《精霊石作成》スキル習熟度は《5542/6535》だが、これくらいあると成功率は七割を超えるので原価は約七十Kリランまで落ちる。」
といったふうに表現しています。
じゃあ習熟度がどの程度なら成功率はどれくらいなの? ステータス(MAG数値)の影響は? とか、細かく言えばさらに細かく書けるんですが、そこまでディティールを説明しだすとキリがないし、物語の本分からずれてしまうので、ある程度「こんな感じですよ」というおおまかな解釈が成立する程度にとどめています。
元々地の文が多い小説(作者)なので、説明文的な部分はある程度オミットしつつ書いていかないとテンポが悪くなってしまい……
作者の力量次第ではより細かく、自然に、簡潔的確に説明を書けるのかもしれませんが、自分としてはこれで精一杯なクオリティです。
ゲーム小説なので、データ的な設定とは切り離せませんし、疎かには決して出来ないんですが、物語重視の方向性ということで、多少大雑把だったり曖昧だったりする部分に関してはご容赦いただけると。
もしどうしても気になる設定面があれば、感想なりでご質問くださればお答えいたしますし、「あ、これはより細かい説明が必要だな」と判断した設定であれば、訂正か今後のお話で説明を盛り込むかしますので。
- 古葉鍵
- 2012年 11月26日 17時25分
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