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[一言]
シグレの最大HP・[筋力]・[強靱]が成長する日が来るのかどうか不安な昨今
各種能力値の算出方法やパーティメンバーの現在能力値、それに最弱と名高いピティの能力も気になるところです
シグレの最大HP・[筋力]・[強靱]が成長する日が来るのかどうか不安な昨今
各種能力値の算出方法やパーティメンバーの現在能力値、それに最弱と名高いピティの能力も気になるところです
[一言]
レベルアップにおけるステータスの上昇値って職業による変動(補正)はないのでしょうか。
何故かと言いますと、パッシブスキルによるステータス補正を抜いてみましたところ、[敏捷]が一番成長しているという計算結果が出たからなのです。
まず、「06. 王都アーカナム - 2」と「07. 王都アーカナム - 3」のパッシブ系スキルによるステータスの変動を見るに、小数点以下切り捨てで計算するとステータス補正倍率は下記のようになりました。([筋力]と[強靱]は今回のレベルアップで上昇してないんで除外しています)
※左が変動前、右が変動後
[敏捷] 82 → 115 (約0.72倍)
[知恵] 126 → 277 (約2.20倍)
[魅力] 92 → 202 (約2.20倍)
[加護] 86 → 102 (約1.19倍)
そして、「39. 双牙の猟犬 - 3」でのレベルアップのステータス上昇値と上記の補正倍率を小数点以下切り捨てで計算すると、パッシブ系スキルによる補正前の上昇値(以下「基礎上昇値」と呼称)は下記のようになりました。
なお、パッシブ系スキルによるステータス補正がレベルアップの上昇値にも適用されることを前提としています。
適用されないとレベルアップする度に補正倍率が変わってしまう(=パッシブ系スキルの説明文にある補正倍率をレベルアップ毎に書き換えなければならない)ので、適用される方がシステム的に自然だという考えに基づいています。
※左が基礎上昇値、右がレベルアップにおける実際の上昇値(補正後の数値)
[敏捷] 5 → 3 (約0.72倍)
[知恵] 4 → 8 (約2.20倍)
[魅力] 3 → 6 (約2.20倍)
[加護] 3 → 3 (約1.19倍)
このように戦闘職のほとんどが術師系にもかかわらず、基礎上昇値(パッシブ系スキルのステータス補正抜いた上昇値)では[敏捷]が一番成長しているという計算結果となりました。
職業によってレベルアップの基礎上昇値が変動する(職業毎の補正が入る)とした場合、矛盾する結果となりますので冒頭の質問へと繋がりました。
なお、「パッシブ系のスキルによるステータス変動がレベルアップの上昇値にも適用されること」「小数点以下切り捨てで計算」など、仮定に仮定を重ねた上での結果になりますが、上記の結果を踏まえて辻褄が合うレベルアップシステムを考えますと、下記のようになるかと思いますがいかがでしょうか?
・レベルアップによる基礎上昇値には職業による補正はない
(近接系だから[筋力][強靱]が、術師系だから[知恵][魅力]が上昇しやすいといった傾向はない)
・レベル1→2のレベルアップにおいて基礎上昇値は5以下(3~5?)でランダムに決まる
最後に、暇人の戯言に過ぎない長文にお付き合い頂きありがとうございます。
個人的にはVRMMOという題材を取り扱っている以上、数値関連については矛盾が無い方が物語を楽しめると思います(数値関連はフレーバーテキスト。矛盾しててもスルーと言われてしまいますとちょっと悲しいですw)。
また、自分がもしリバーステイル・オンラインをプレイする場合を考えますと、レベルアップの基礎上昇値は職業毎の差別化が欲しくなると思います。やはりユーザー感情としましては、スキルだけでなくステータスにも職業毎の特色が分かりやすく反映されている方が嬉しいですから……。
レベルアップにおけるステータスの上昇値って職業による変動(補正)はないのでしょうか。
何故かと言いますと、パッシブスキルによるステータス補正を抜いてみましたところ、[敏捷]が一番成長しているという計算結果が出たからなのです。
まず、「06. 王都アーカナム - 2」と「07. 王都アーカナム - 3」のパッシブ系スキルによるステータスの変動を見るに、小数点以下切り捨てで計算するとステータス補正倍率は下記のようになりました。([筋力]と[強靱]は今回のレベルアップで上昇してないんで除外しています)
※左が変動前、右が変動後
[敏捷] 82 → 115 (約0.72倍)
[知恵] 126 → 277 (約2.20倍)
[魅力] 92 → 202 (約2.20倍)
[加護] 86 → 102 (約1.19倍)
そして、「39. 双牙の猟犬 - 3」でのレベルアップのステータス上昇値と上記の補正倍率を小数点以下切り捨てで計算すると、パッシブ系スキルによる補正前の上昇値(以下「基礎上昇値」と呼称)は下記のようになりました。
なお、パッシブ系スキルによるステータス補正がレベルアップの上昇値にも適用されることを前提としています。
適用されないとレベルアップする度に補正倍率が変わってしまう(=パッシブ系スキルの説明文にある補正倍率をレベルアップ毎に書き換えなければならない)ので、適用される方がシステム的に自然だという考えに基づいています。
※左が基礎上昇値、右がレベルアップにおける実際の上昇値(補正後の数値)
[敏捷] 5 → 3 (約0.72倍)
[知恵] 4 → 8 (約2.20倍)
[魅力] 3 → 6 (約2.20倍)
[加護] 3 → 3 (約1.19倍)
このように戦闘職のほとんどが術師系にもかかわらず、基礎上昇値(パッシブ系スキルのステータス補正抜いた上昇値)では[敏捷]が一番成長しているという計算結果となりました。
職業によってレベルアップの基礎上昇値が変動する(職業毎の補正が入る)とした場合、矛盾する結果となりますので冒頭の質問へと繋がりました。
なお、「パッシブ系のスキルによるステータス変動がレベルアップの上昇値にも適用されること」「小数点以下切り捨てで計算」など、仮定に仮定を重ねた上での結果になりますが、上記の結果を踏まえて辻褄が合うレベルアップシステムを考えますと、下記のようになるかと思いますがいかがでしょうか?
・レベルアップによる基礎上昇値には職業による補正はない
(近接系だから[筋力][強靱]が、術師系だから[知恵][魅力]が上昇しやすいといった傾向はない)
・レベル1→2のレベルアップにおいて基礎上昇値は5以下(3~5?)でランダムに決まる
最後に、暇人の戯言に過ぎない長文にお付き合い頂きありがとうございます。
個人的にはVRMMOという題材を取り扱っている以上、数値関連については矛盾が無い方が物語を楽しめると思います(数値関連はフレーバーテキスト。矛盾しててもスルーと言われてしまいますとちょっと悲しいですw)。
また、自分がもしリバーステイル・オンラインをプレイする場合を考えますと、レベルアップの基礎上昇値は職業毎の差別化が欲しくなると思います。やはりユーザー感情としましては、スキルだけでなくステータスにも職業毎の特色が分かりやすく反映されている方が嬉しいですから……。
具体的な数値は示しませんが、変な成長曲線とならないよう、一応下記の通りに表計算で算出しております。
(種族能力基礎値±各職業補正)×(1±各職業スキル補正)×(1+戦闘Lv×0.03+生産Lv×0.02)+装備品補正
ただ、悲しいことを申し上げるようで大変恐縮ですが、正直フレーバー要素と割り切ってはおります。
この辺りを正確に期する旨を公言してしまいますと、数値関連で突っ込みを複数頂戴するようになりました場合
話を書くこととは別の方面で苦慮することになってしまいそうですので……。
大変申し訳ないのですが、何卒ご容赦頂けましたら。
(種族能力基礎値±各職業補正)×(1±各職業スキル補正)×(1+戦闘Lv×0.03+生産Lv×0.02)+装備品補正
ただ、悲しいことを申し上げるようで大変恐縮ですが、正直フレーバー要素と割り切ってはおります。
この辺りを正確に期する旨を公言してしまいますと、数値関連で突っ込みを複数頂戴するようになりました場合
話を書くこととは別の方面で苦慮することになってしまいそうですので……。
大変申し訳ないのですが、何卒ご容赦頂けましたら。
- 旅籠文楽
- 2017年 02月14日 22時55分
[一言]
トワド村の食堂で出された『鶏肉と根菜のクリーム似』はシグレから絶賛の評価を受けた。
鶏肉と根菜のクリーム煮 ですよね?
トワド村の食堂で出された『鶏肉と根菜のクリーム似』はシグレから絶賛の評価を受けた。
鶏肉と根菜のクリーム煮 ですよね?
ありがとうございます、修正致しました。
- 旅籠文楽
- 2017年 02月14日 22時34分
[一言]
「…だけれど」という表現が、続くときには数センテンスおきに出てくるような感じで、
ちょっと多すぎるように思います。
なんか読んでいて妙に気になってしましました。
「…だけれど」という表現が、続くときには数センテンスおきに出てくるような感じで、
ちょっと多すぎるように思います。
なんか読んでいて妙に気になってしましました。
[一言]
バックスタブは成功すれば命中+4のダメージ2倍(D〇D脳)
改稿前のユウジの代わりの相方がエミルになったのは好判断だと思います
友人プレイヤーという属性持ちが増えなかった事で、キッカの影が前作のカエデ並みに薄くなる要素が一つ潰れたかもしれませんね
エミルは何気に幸薄そうなNPCの娘さんなので見てて油断できませんけど
流暢に会話する黒鉄の場面を見て、使い魔になったら魔物用の簡易AIからNPC用の高度AIに中身を入れ替えるので、使い魔専用のAIを用意するコストを省いた可能性に思い当たったりしました
バックスタブは成功すれば命中+4のダメージ2倍(D〇D脳)
改稿前のユウジの代わりの相方がエミルになったのは好判断だと思います
友人プレイヤーという属性持ちが増えなかった事で、キッカの影が前作のカエデ並みに薄くなる要素が一つ潰れたかもしれませんね
エミルは何気に幸薄そうなNPCの娘さんなので見てて油断できませんけど
流暢に会話する黒鉄の場面を見て、使い魔になったら魔物用の簡易AIからNPC用の高度AIに中身を入れ替えるので、使い魔専用のAIを用意するコストを省いた可能性に思い当たったりしました
[気になる点]
1/30 補足範囲ギリギリの➡捕捉ギリギリ?ではないかと思います。
[一言]
黒鉄さん早速レベルアップ。
エミルの背後攻撃強いですね。
1/30 補足範囲ギリギリの➡捕捉ギリギリ?ではないかと思います。
[一言]
黒鉄さん早速レベルアップ。
エミルの背後攻撃強いですね。
ありがとうございます、誤字を修正させて頂きました。
- 旅籠文楽
- 2017年 02月14日 22時33分
[一言]
動物は喋らないから可愛いのに。
擬人化するならまだしもそうでないなら肯定否定喜怒哀楽やカタコトくらいのほうが個人的には好みだった
動物は喋らないから可愛いのに。
擬人化するならまだしもそうでないなら肯定否定喜怒哀楽やカタコトくらいのほうが個人的には好みだった
[一言]
ですから僕が居る場合でも絶対に、エミルさんがひとりでも対処できる以上の魔物は無理に相手にしないようにして下さい。僕と違って、エミルさんは決して死んではいけない人ではないのですから」
エミルさんは決して死んではいけない人なのですから
ですから僕が居る場合でも絶対に、エミルさんがひとりでも対処できる以上の魔物は無理に相手にしないようにして下さい。僕と違って、エミルさんは決して死んではいけない人ではないのですから」
エミルさんは決して死んではいけない人なのですから
ありがとうございます、修正させて頂きました。
- 旅籠文楽
- 2017年 02月14日 22時32分
[気になる点]
決して死んではいけない人ではないのですから。
↑シグレらしからぬ酷い台詞になってますよ。
決して死んではいけない人ではないのですから。
↑シグレらしからぬ酷い台詞になってますよ。
ありがとうございます、修正させて頂きました。
- 旅籠文楽
- 2017年 02月14日 22時31分
[一言]
見覚えのあるタイトルに惹かれて。
改定前の内容はあまり覚えていないのですが、凝った設定と丁寧な描写は読んでいて楽しかったです。
これ、最初に戦闘職を術師じゃなくて敏捷重視の職で埋めてたらステータスが面白いことになってそうだなと思いました。
見覚えのあるタイトルに惹かれて。
改定前の内容はあまり覚えていないのですが、凝った設定と丁寧な描写は読んでいて楽しかったです。
これ、最初に戦闘職を術師じゃなくて敏捷重視の職で埋めてたらステータスが面白いことになってそうだなと思いました。
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