感想一覧
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[良い点]
ゲームの開発側にいる人間としては、ダイブ技術という超技術があるとはいえ、どうしてもチートを全て飲み込むゲームシステムに違和感しか無かったので(チート行為で発生するありとあらゆる現象のリソースは誰が用意してるんだ、AI、開発者の熱意って言葉便利すぎだろ的な)
こういうゲームゲームしたのは黎明期のMMOを思い出し、しっくりくる感じで良いなと思いました。
[気になる点]
ベーシックインカムも導入されている現実面がどうなっているのか気になりました。
そんな背景があるならもっとガチ勢は多いのでは、、とも思ったり。
ゲームの開発側にいる人間としては、ダイブ技術という超技術があるとはいえ、どうしてもチートを全て飲み込むゲームシステムに違和感しか無かったので(チート行為で発生するありとあらゆる現象のリソースは誰が用意してるんだ、AI、開発者の熱意って言葉便利すぎだろ的な)
こういうゲームゲームしたのは黎明期のMMOを思い出し、しっくりくる感じで良いなと思いました。
[気になる点]
ベーシックインカムも導入されている現実面がどうなっているのか気になりました。
そんな背景があるならもっとガチ勢は多いのでは、、とも思ったり。
感想ありがとうございます。
良いと思っていただき嬉しい限りです。
この作品の設定は、もし本当にフルダイブVRなんていう超技術が実用化されていたら世界はどうなっているんだろう?
という疑問を大真面目に考察しながら考えました。
ゲームの設定も、もしもフルダイブでネトゲなら……こういうシステムになるのかなあというのを持てる知識をフルに活かして考えたものになります。
こういう世界もありえるのかあと、じっくり堪能していただければと思います。
> ベーシックインカムも導入されている現実面
はい、こちらは想定質問ですね!笑
本編ではこれ以上全く触れるつもりがないので解説します。
まず、働き方の根本的な改革が起こりました。
ブラック企業は完全になくなり、労働時間は6-8時間が基本。
残業は自主的にやってる人はいますが(主にクリエイター系が)、きちんとその分給料が出る。
当然ですね、ベーシックインカムがあるので働いている人は本当に働きたくて働いているからです。
こき使おうなんて会社からはどんどん人材が流出するんです。
意外にもBIが導入されても、全く働かないっていう人は現代と比べてせいぜい5-10%程度増えたくらいです。
本編では「俺の時代には(ニートが)結構な数居るんだけどな」と記述していますが、これは主観的な発言なのであんまり参考になりませんね。
というのも、働かないと暇なんですよ、本当にこれがもう。
BIでもらえるお金って最低限暮らしていける程度なので、遊ぼうと思ったらお金が全く足りません。
特にこの時代は娯楽の需要拡大で値上がり傾向にあるので、遊ぶために必要なのは時間よりもお金だ、という認識が強いです。
結果的に遊びたい人ほど自主的に働く、という傾向にあります。
例えばA4のパーティメンバーであるラフくんなんかはそうですね。
彼は正社員にこそなっていませんが、アルバイターとして「遊ぶためのお金」を真面目に働いて稼いでいます。
A4は、実家ぐらしをすることで出費を限界まで減らして遊ぶ金を捻出しています。
要は、働き方に自由度は増えたけど結局働かないと楽しい人生を歩めない! って感じですね。
良いと思っていただき嬉しい限りです。
この作品の設定は、もし本当にフルダイブVRなんていう超技術が実用化されていたら世界はどうなっているんだろう?
という疑問を大真面目に考察しながら考えました。
ゲームの設定も、もしもフルダイブでネトゲなら……こういうシステムになるのかなあというのを持てる知識をフルに活かして考えたものになります。
こういう世界もありえるのかあと、じっくり堪能していただければと思います。
> ベーシックインカムも導入されている現実面
はい、こちらは想定質問ですね!笑
本編ではこれ以上全く触れるつもりがないので解説します。
まず、働き方の根本的な改革が起こりました。
ブラック企業は完全になくなり、労働時間は6-8時間が基本。
残業は自主的にやってる人はいますが(主にクリエイター系が)、きちんとその分給料が出る。
当然ですね、ベーシックインカムがあるので働いている人は本当に働きたくて働いているからです。
こき使おうなんて会社からはどんどん人材が流出するんです。
意外にもBIが導入されても、全く働かないっていう人は現代と比べてせいぜい5-10%程度増えたくらいです。
本編では「俺の時代には(ニートが)結構な数居るんだけどな」と記述していますが、これは主観的な発言なのであんまり参考になりませんね。
というのも、働かないと暇なんですよ、本当にこれがもう。
BIでもらえるお金って最低限暮らしていける程度なので、遊ぼうと思ったらお金が全く足りません。
特にこの時代は娯楽の需要拡大で値上がり傾向にあるので、遊ぶために必要なのは時間よりもお金だ、という認識が強いです。
結果的に遊びたい人ほど自主的に働く、という傾向にあります。
例えばA4のパーティメンバーであるラフくんなんかはそうですね。
彼は正社員にこそなっていませんが、アルバイターとして「遊ぶためのお金」を真面目に働いて稼いでいます。
A4は、実家ぐらしをすることで出費を限界まで減らして遊ぶ金を捻出しています。
要は、働き方に自由度は増えたけど結局働かないと楽しい人生を歩めない! って感じですね。
- にしだ、やと。
- 2018年 09月17日 13時18分
[良い点]
VRMMOでの可能性を探りつつ、ゲームらしいゲームをしているのがいいなぁと思いました。ぷちチートVRMMOも面白く読める作品はたくさんありますが、最近とてもゲームとは思えないバランスのものが多い気がするので……。
[気になる点]
リザレクションのヘイト増加値。観衆視点の方で解説がありそうな気がしますが言及がなかったので。
対人系装備になりうる人耐性神髄の値上がりがあまり予想されていなかったのが気になるといえば気になりますが……元々Gvがあるよと明言されてるわけでもなければ、そんなもんでしょうかね?
[一言]
VRでこのエフェクトならEQは間違いなく地属性攻撃なんだろうなぁと思いつつ、つい念属性なんじゃないかと疑ってしまう罠。
VRMMOでの可能性を探りつつ、ゲームらしいゲームをしているのがいいなぁと思いました。ぷちチートVRMMOも面白く読める作品はたくさんありますが、最近とてもゲームとは思えないバランスのものが多い気がするので……。
[気になる点]
リザレクションのヘイト増加値。観衆視点の方で解説がありそうな気がしますが言及がなかったので。
対人系装備になりうる人耐性神髄の値上がりがあまり予想されていなかったのが気になるといえば気になりますが……元々Gvがあるよと明言されてるわけでもなければ、そんなもんでしょうかね?
[一言]
VRでこのエフェクトならEQは間違いなく地属性攻撃なんだろうなぁと思いつつ、つい念属性なんじゃないかと疑ってしまう罠。
感想ありがとうございます。
いいなあと言っていただき、この作品を作ったかいがあったと嬉しく思います。
チートものも楽しめますが、そればっかりになるとどうしても食傷気味になりますよね。
そもそもそれやるならゲームである必要ないよねってのも多いですし……。
私は正直なところ、VRMMOっていうジャンルがどうにも歪なものだと感じてしまっているので、この作品をきっかけに新しい方向性とかが生まれてくるといいなあと思います。
> リザレクションのヘイト増加値
そういえば回復関連のヘイト問題をあんまり本編で出していませんでしたね。
気になるリザレクションのヘイト増加値ですが、他の回復スキルの二倍ほどヘイトが溜まりやすくなっています。ただ、蘇生をしているタイミングではA4がボスのヘイト値をカンストまで稼いでるのでリザレクション数発程度ではタゲを奪えない、ということになっています。
通常狩りで使う場面がでたらmobのタゲ拾いまくって大惨事になりますがね。
> 対人系装備になりうる人耐性神髄の値上がり
このゲーム、現時点で対人要素が全く実装されていません。(GvどころかPvPも)
後々実装されると思いますが、そこまで未来のことを考えても仕方がないので彼らは今のところ特に気にしていない、という感じですね。
O2には! 念属性が! 実装されていません!
このEQはばっちり地属性ですね。
つまり地属性耐性100%も解答の一つになります(現時点では実現不可能ですが)
いいなあと言っていただき、この作品を作ったかいがあったと嬉しく思います。
チートものも楽しめますが、そればっかりになるとどうしても食傷気味になりますよね。
そもそもそれやるならゲームである必要ないよねってのも多いですし……。
私は正直なところ、VRMMOっていうジャンルがどうにも歪なものだと感じてしまっているので、この作品をきっかけに新しい方向性とかが生まれてくるといいなあと思います。
> リザレクションのヘイト増加値
そういえば回復関連のヘイト問題をあんまり本編で出していませんでしたね。
気になるリザレクションのヘイト増加値ですが、他の回復スキルの二倍ほどヘイトが溜まりやすくなっています。ただ、蘇生をしているタイミングではA4がボスのヘイト値をカンストまで稼いでるのでリザレクション数発程度ではタゲを奪えない、ということになっています。
通常狩りで使う場面がでたらmobのタゲ拾いまくって大惨事になりますがね。
> 対人系装備になりうる人耐性神髄の値上がり
このゲーム、現時点で対人要素が全く実装されていません。(GvどころかPvPも)
後々実装されると思いますが、そこまで未来のことを考えても仕方がないので彼らは今のところ特に気にしていない、という感じですね。
O2には! 念属性が! 実装されていません!
このEQはばっちり地属性ですね。
つまり地属性耐性100%も解答の一つになります(現時点では実現不可能ですが)
- にしだ、やと。
- 2018年 09月17日 00時00分
[良い点]
もうね、最高ですね、最近のVRものはやたら主人公をチートにしたがるからこの物語のチート否定が本当にすこ、応援しています。
もうね、最高ですね、最近のVRものはやたら主人公をチートにしたがるからこの物語のチート否定が本当にすこ、応援しています。
感想ありがとうございます。
最高だなんてそんなもったいなきお言葉を!!
これからも頑張らせていただきます。
引き続き拙作をお楽しみください!
最高だなんてそんなもったいなきお言葉を!!
これからも頑張らせていただきます。
引き続き拙作をお楽しみください!
- にしだ、やと。
- 2018年 09月16日 23時49分
[一言]
ボスのタゲ取って避けてる間ヒーラーは長い詠唱で蘇生してたって事でいいのかな?
ボスのタゲ取って避けてる間ヒーラーは長い詠唱で蘇生してたって事でいいのかな?
感想ありがとうございます。
そうです、蘇生スキルは詠唱が長いうえにディレイも長いので、他の行動がまともに出来ません!
ついでに言えばA4のヒールまでし始めるとヘイト値がぐんぐん貯まるのでかなり難しくなります
そうです、蘇生スキルは詠唱が長いうえにディレイも長いので、他の行動がまともに出来ません!
ついでに言えばA4のヒールまでし始めるとヘイト値がぐんぐん貯まるのでかなり難しくなります
- にしだ、やと。
- 2018年 09月16日 23時49分
[良い点]
昔からやってるネトゲを思い出す
[一言]
EQいいですねぇ
今は普通に耐えれますが初めてくらったとき本文内と同じ感想抱きました
昔からやってるネトゲを思い出す
[一言]
EQいいですねぇ
今は普通に耐えれますが初めてくらったとき本文内と同じ感想抱きました
感想で当たり前のようにEQってあったから普通にこの名前さっき出しましたけど読み返したら本文にスキル名出てくるの次の話だった……
さてはあなた未来が見えるな!?
さてはあなた未来が見えるな!?
- にしだ、やと。
- 2018年 09月15日 18時05分
感想ありがとうございます。
某ネトゲには大変お世話になりまして、10年近くやってたのでどうしても影響は受けてしまっていますね!
EQは……いい名前が思いつかなくて、かぶっちゃうけどまあいいかという感じでこの名前をいただきました。
実際やってることは直訳どおり「地震」なので間違ってないですしね。
ほんとアレ、最初受けた時は無理だろってなりましたよね。
今じゃゴスきとけば余裕ですが。
某ネトゲには大変お世話になりまして、10年近くやってたのでどうしても影響は受けてしまっていますね!
EQは……いい名前が思いつかなくて、かぶっちゃうけどまあいいかという感じでこの名前をいただきました。
実際やってることは直訳どおり「地震」なので間違ってないですしね。
ほんとアレ、最初受けた時は無理だろってなりましたよね。
今じゃゴスきとけば余裕ですが。
- にしだ、やと。
- 2018年 09月15日 17時58分
[一言]
詠唱待たずに押し切るタイプだろうねー。
あるいはSPBR(詠唱中断)系列のスキルがあるか。
詠唱待たずに押し切るタイプだろうねー。
あるいはSPBR(詠唱中断)系列のスキルがあるか。
- 投稿者: so_rei_zero
- 30歳~39歳
- 2018年 09月15日 16時06分
感想ありがとうございます。
詠唱待たずに押し切れれば一番楽でしょうね〜
その選択が出てこなかった時点で彼らはだいぶ失敗してますが、初見で残りHPが実際どれくらいあるかもわからないから仕方ないかなあという面も。
ちなみにスペルブレイカー的なものは現在実装しておりません!
3次クラスであるかな?
詠唱待たずに押し切れれば一番楽でしょうね〜
その選択が出てこなかった時点で彼らはだいぶ失敗してますが、初見で残りHPが実際どれくらいあるかもわからないから仕方ないかなあという面も。
ちなみにスペルブレイカー的なものは現在実装しておりません!
3次クラスであるかな?
- にしだ、やと。
- 2018年 09月15日 17時56分
[一言]
詠唱長いならその間にタコって終わらせるか、スタンとるかの詠唱中断できるし、委員長のように範囲から抜けるか、詠唱ディレイ系のスキルがどっかにあると思う
詠唱長いならその間にタコって終わらせるか、スタンとるかの詠唱中断できるし、委員長のように範囲から抜けるか、詠唱ディレイ系のスキルがどっかにあると思う
いつも感想ありがとうございます!
全くそのとおり、詠唱長いなら長いでいろいろな対策が可能です。
今回は初見で想定以上の大ダメージを食らったので、彼らは痛い目にあってしまったと。
一応全員で範囲外に出るのも手としてはありますが、その場合にボスがどうなるかわからない(タゲが完全に離れるとHPが全回復する恐れもある)ので、それだけは選択肢としてありえないという感じですね。
ゲームが進んでくれば詠唱妨害やら詠唱遅延やら色々でてくると思うので、正式サービス以降はきっとここまでの苦戦はしないでしょう!
全くそのとおり、詠唱長いなら長いでいろいろな対策が可能です。
今回は初見で想定以上の大ダメージを食らったので、彼らは痛い目にあってしまったと。
一応全員で範囲外に出るのも手としてはありますが、その場合にボスがどうなるかわからない(タゲが完全に離れるとHPが全回復する恐れもある)ので、それだけは選択肢としてありえないという感じですね。
ゲームが進んでくれば詠唱妨害やら詠唱遅延やら色々でてくると思うので、正式サービス以降はきっとここまでの苦戦はしないでしょう!
- にしだ、やと。
- 2018年 09月15日 17時55分
[一言]
同じ感じの意味だけども、効率厨の方があってるかも?
どっちでもいいし、ふと思っただけですが。
今のところいい感じです。
同じ感じの意味だけども、効率厨の方があってるかも?
どっちでもいいし、ふと思っただけですが。
今のところいい感じです。
感想ありがとうございます。
確かに効率厨という言葉のほうが適切な場面はありますね。
ただ、この話の"ガチ勢"という言葉は単に効率重視のプレイヤーだけを指しているわけではないので、こちらの表現を選ばせていただきました。
いい感じと思っていただけで幸いです。
引き続き拙作をお楽しみください!
確かに効率厨という言葉のほうが適切な場面はありますね。
ただ、この話の"ガチ勢"という言葉は単に効率重視のプレイヤーだけを指しているわけではないので、こちらの表現を選ばせていただきました。
いい感じと思っていただけで幸いです。
引き続き拙作をお楽しみください!
- にしだ、やと。
- 2018年 09月15日 17時52分
[良い点]
最近のVRMMOモノにモヤっとしたものを感じていたので、この作品のアプローチは好感が持てます。
A4氏の皮肉屋な効率厨らしい立ち回り方も"らしい"感じですね。真の効率厨は揉めてる時間のもったいなさから人間関係は無難にこなす印象です。
[一言]
ボスはDPSチェックかな??
初見ボスのHPトリガー攻撃は防御安定か攻撃で止めるか最初はわかりませんよねー。仕方ないとはいえレイドリーダーの判断ミスですね。
サラッと初見の魔法攻撃に無敵を合わせられるA4氏は人外ですね。
最近のVRMMOモノにモヤっとしたものを感じていたので、この作品のアプローチは好感が持てます。
A4氏の皮肉屋な効率厨らしい立ち回り方も"らしい"感じですね。真の効率厨は揉めてる時間のもったいなさから人間関係は無難にこなす印象です。
[一言]
ボスはDPSチェックかな??
初見ボスのHPトリガー攻撃は防御安定か攻撃で止めるか最初はわかりませんよねー。仕方ないとはいえレイドリーダーの判断ミスですね。
サラッと初見の魔法攻撃に無敵を合わせられるA4氏は人外ですね。
感想ありがとうございます。
お褒めいただき嬉しい限りです。
A4の立ち回り上どうしても物語展開はかなり地味なうえ、そもそも嫌なヤツなので結構好き嫌い分かれるだろうなあというキャラではありますが、狙い通り"らしい"と思って頂けたのであればこういうキャラにしたかいがありました。
ボスはDPSチェックでもありますが、火力で押し切る以外にも当然いくつかの解答があります。
彼らはいくつかゲームをやってきたので強力な攻撃がくることまでは予想できましたが、それが即死級ダメージだったことは完全な想定外だったみたいです。
ここまでの戦いで難なく対応してこれたのでやや慢心があったのでしょうね。
A4のPSはほんとうに凄まじいです。
選んでいるクラスがそれほど派手なスキルをもっていないので絵面としては非常に地味で目立ちませんが、見る人が見ればあいつが一番やばいとなる感じです。
彼が初見の魔法にタイミングをピッタリ合わせられたのにも理由があります。
本編では特に触れる予定がないのでここで解説しますと、
まず魔法詠唱が始まると使用者の足元に詠唱の長さに合わせた大きさの魔法陣が現れます。
魔法陣は詠唱が進むに連れて縮小していき、と同時に光の具合が強くなっていきます。
魔法が発動する瞬間には完全に魔法陣が完全に収束し、魔法使用者のサイズと同じくらいになります。
つまり、理論上はこの収束のタイミングを見極めることで、ジャストタイミングで魔法発動に他の行動を合わせられる、ということですね。
で、これが実際に誰にでも出来るかと言うと……そもそも俯瞰視点じゃないので魔法陣が完全に収束したタイミングなんてわかりませんね。
A4はどうしてできるんでしょう。
この設定考えた自分としても謎すぎます。
まあ、彼がヤバイってことでここは一つ。
お褒めいただき嬉しい限りです。
A4の立ち回り上どうしても物語展開はかなり地味なうえ、そもそも嫌なヤツなので結構好き嫌い分かれるだろうなあというキャラではありますが、狙い通り"らしい"と思って頂けたのであればこういうキャラにしたかいがありました。
ボスはDPSチェックでもありますが、火力で押し切る以外にも当然いくつかの解答があります。
彼らはいくつかゲームをやってきたので強力な攻撃がくることまでは予想できましたが、それが即死級ダメージだったことは完全な想定外だったみたいです。
ここまでの戦いで難なく対応してこれたのでやや慢心があったのでしょうね。
A4のPSはほんとうに凄まじいです。
選んでいるクラスがそれほど派手なスキルをもっていないので絵面としては非常に地味で目立ちませんが、見る人が見ればあいつが一番やばいとなる感じです。
彼が初見の魔法にタイミングをピッタリ合わせられたのにも理由があります。
本編では特に触れる予定がないのでここで解説しますと、
まず魔法詠唱が始まると使用者の足元に詠唱の長さに合わせた大きさの魔法陣が現れます。
魔法陣は詠唱が進むに連れて縮小していき、と同時に光の具合が強くなっていきます。
魔法が発動する瞬間には完全に魔法陣が完全に収束し、魔法使用者のサイズと同じくらいになります。
つまり、理論上はこの収束のタイミングを見極めることで、ジャストタイミングで魔法発動に他の行動を合わせられる、ということですね。
で、これが実際に誰にでも出来るかと言うと……そもそも俯瞰視点じゃないので魔法陣が完全に収束したタイミングなんてわかりませんね。
A4はどうしてできるんでしょう。
この設定考えた自分としても謎すぎます。
まあ、彼がヤバイってことでここは一つ。
- にしだ、やと。
- 2018年 09月15日 17時50分
[一言]
自爆魔法タイプの、「削りきれる体力」で「不動」になり「時間切れ」で「ゲームオーバー」を押し付けてくるラストアタックね
まぁ、死亡発動タイプじゃないだけ有情だと思う
殺し切れば発動しないのと、殺せば確定で発動するのじゃ対策難易度が違い過ぎる
自爆魔法タイプの、「削りきれる体力」で「不動」になり「時間切れ」で「ゲームオーバー」を押し付けてくるラストアタックね
まぁ、死亡発動タイプじゃないだけ有情だと思う
殺し切れば発動しないのと、殺せば確定で発動するのじゃ対策難易度が違い過ぎる
感想ありがとうございます。
そんな感じのラストアタックですね!
まあボスは魔法使っても死ぬわけじゃないので、厳密にはラストアタックとは言えないと思いますが、ほぼほぼラストアタックといっていいタイプのスキルでしょう。
初見でこれやられるとかなりきついですが、それでも対策は何パターンか考えられるような良心的な設計で進めております。
ほんと、殺した瞬間問答無用で確定発動とかきつすぎますよね……。
そんな感じのラストアタックですね!
まあボスは魔法使っても死ぬわけじゃないので、厳密にはラストアタックとは言えないと思いますが、ほぼほぼラストアタックといっていいタイプのスキルでしょう。
初見でこれやられるとかなりきついですが、それでも対策は何パターンか考えられるような良心的な設計で進めております。
ほんと、殺した瞬間問答無用で確定発動とかきつすぎますよね……。
- にしだ、やと。
- 2018年 09月15日 17時36分
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