感想一覧
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[一言]
①今回の物語において良かった点は何か。
行動の目的が序盤で明確なこと
②また、悪かった点は何か。
luck が低いのを回復させたい動機が判りにくい
一つだけ値が低いのが不快など、動機づけが明確な方が、
ラックが下がった際の選択に説得力が出ると思う。
③MMORPGの設定は本当に必要か。
異世界に精通している理由としては、
十分機能していると思う。
④主人公がチートである必要はあるか。
今後の展開にもよるが、先に出来ることが明らかな方が、
実はこんなことも出来ました、というよりも良いと思う。
⑤主人公がユウキだった頃の話で良かった点は何か。
主人公の性格や能力が、はっきりしていた点。
したがって、目標もわかりやすかった。
⑥また、悪かった点は何か。
話が大きくなったため仕方ないが、
登場人物が増えすぎた気がする。
①今回の物語において良かった点は何か。
行動の目的が序盤で明確なこと
②また、悪かった点は何か。
luck が低いのを回復させたい動機が判りにくい
一つだけ値が低いのが不快など、動機づけが明確な方が、
ラックが下がった際の選択に説得力が出ると思う。
③MMORPGの設定は本当に必要か。
異世界に精通している理由としては、
十分機能していると思う。
④主人公がチートである必要はあるか。
今後の展開にもよるが、先に出来ることが明らかな方が、
実はこんなことも出来ました、というよりも良いと思う。
⑤主人公がユウキだった頃の話で良かった点は何か。
主人公の性格や能力が、はっきりしていた点。
したがって、目標もわかりやすかった。
⑥また、悪かった点は何か。
話が大きくなったため仕方ないが、
登場人物が増えすぎた気がする。
[一言]
MMOにおいてLUCKなんて死にステだと思う。LUCK最高にしたキャラより、LUCK完全無視してステ振りしたキャラのほうが10倍強い。実害なんて罠や宝箱ぐらいじゃないか?MMOだと圧倒的にステより装備とLVだしな、商業的な理由で。
という訳で、設定自体はこのままで、内容を充実していけばよいと思う。
MMOにおいてLUCKなんて死にステだと思う。LUCK最高にしたキャラより、LUCK完全無視してステ振りしたキャラのほうが10倍強い。実害なんて罠や宝箱ぐらいじゃないか?MMOだと圧倒的にステより装備とLVだしな、商業的な理由で。
という訳で、設定自体はこのままで、内容を充実していけばよいと思う。
[良い点]
初めましていつも楽しみに拝見させて頂いてます。
今回の話は「ゲームの世界で第二の人生!?」での主人公ユウキのパラレルと始めは捉えていました。
しかし改稿を重ねられ、個人的には良くなったと思っています。
ゲームへのトリップ物の場合はゲームとの違いに対する感想・細かな設定・チートは大好物です(笑)
前回のような《統治者》では無く《冒険者》としての物語を拝見できればと思ってます。
初めましていつも楽しみに拝見させて頂いてます。
今回の話は「ゲームの世界で第二の人生!?」での主人公ユウキのパラレルと始めは捉えていました。
しかし改稿を重ねられ、個人的には良くなったと思っています。
ゲームへのトリップ物の場合はゲームとの違いに対する感想・細かな設定・チートは大好物です(笑)
前回のような《統治者》では無く《冒険者》としての物語を拝見できればと思ってます。
[気になる点]
意見・コメントに影響受けすぎだと思います。
前作の薬屋さんの話もそのまま続けて欲しかったですし。
[一言]
あまりコメントに影響受けすぎないで書いて頂きたい。
意見・コメントに影響受けすぎだと思います。
前作の薬屋さんの話もそのまま続けて欲しかったですし。
[一言]
あまりコメントに影響受けすぎないで書いて頂きたい。
[一言]
① アロウの子供らしい傲慢さが描写されていた。(ムカつきますが)
主人公の一歩引いた大人らしさが良い。
② ラック変動により主人公の聖人君子化が懸念される。
③ 物語によって必要不必要があるので一概に言えない。
そこは作者が判断するべきです。
④ ちゃんとラック-9999というデメリットが描写されれば問題なし。
⑤ 主人公がゴミ拾いしていたのが自分的にウケましたww
⑥ ラック変動が細かすぎて作者側の管理が大変になるところです。
⑥への献策ですが、その日の終わりに纏めて変動させたらどうでしょうか? 当然内訳は“無し”です。何が善くて何が悪いのか、それが判らない方が物語りに厚みが出ます。なぜなら善い事をした後に変動すれば、主人公が見えざる手によって意識誘導されてしまう弊害が起こりますので。
① アロウの子供らしい傲慢さが描写されていた。(ムカつきますが)
主人公の一歩引いた大人らしさが良い。
② ラック変動により主人公の聖人君子化が懸念される。
③ 物語によって必要不必要があるので一概に言えない。
そこは作者が判断するべきです。
④ ちゃんとラック-9999というデメリットが描写されれば問題なし。
⑤ 主人公がゴミ拾いしていたのが自分的にウケましたww
⑥ ラック変動が細かすぎて作者側の管理が大変になるところです。
⑥への献策ですが、その日の終わりに纏めて変動させたらどうでしょうか? 当然内訳は“無し”です。何が善くて何が悪いのか、それが判らない方が物語りに厚みが出ます。なぜなら善い事をした後に変動すれば、主人公が見えざる手によって意識誘導されてしまう弊害が起こりますので。
[良い点]
①前世の自殺という悪業を善行により償い、浄化していくという目的。
②LUCをステータスに含めた点。これが最悪なら、善行を行うにもむしろ逆効果となり、ストーリーが展開できない筈。
③ゲームの世界という設定は悪くないが、悪業の浄化という目的である以上、完全浄化をもってゲームクリアとし、輪廻転生の輪に回帰するというのも一案である。
④悪人が最初からチートステータスなのはおかしい。無限地獄の如く、不老不死の呪いを受け、最低のステータスから気の遠くなるような年月と血のにじむような努力を経てチートステータスに至り、そこから物語が始まるというのは如何でしょうか。
①前世の自殺という悪業を善行により償い、浄化していくという目的。
②LUCをステータスに含めた点。これが最悪なら、善行を行うにもむしろ逆効果となり、ストーリーが展開できない筈。
③ゲームの世界という設定は悪くないが、悪業の浄化という目的である以上、完全浄化をもってゲームクリアとし、輪廻転生の輪に回帰するというのも一案である。
④悪人が最初からチートステータスなのはおかしい。無限地獄の如く、不老不死の呪いを受け、最低のステータスから気の遠くなるような年月と血のにじむような努力を経てチートステータスに至り、そこから物語が始まるというのは如何でしょうか。
[一言]
①今回の物語において良かった点は何か。
アロウやハクアのキャラクターがいきいきしていて読んでいるのが楽しかった。
前作は女性に活躍の場が多すぎたが今作においてはアロウに活躍の機会があったりしてバランスがとれている。
②また、悪かった点は何か。
タイトルにもなっているLUCKの値が空気になっていた。一定時間-9999の状態を維持していたら何らかのペナルティーを課すなりしてコウイチに危機感を持たせて欲しかった。
もしくは各話ごとにその時点におけるLUCKの値を公開しても面白かったかもしれない。
LUCKの設定は面白いのでもっと全面にだしても良いと思います。
③MMORPGの設定は本当に必要か。
今のままならばそんなに必要ないかな。
④主人公がチートである必要はあるか。
主人公がチートでも良いと思うけど完璧チートである必要はない。それよりは主人公に魅力的な弱点を設定した方が面白いと思います。
⑤主人公がユウキだった頃の話で良かった点は何か。
ユウキは何だかんだいってお人好しで面倒見がよい。コウイチは独りよがりで自分勝手に思えました。
⑥また、悪かった点は何か。
最後は近所の何でも屋みたいでちょっとガッカリでした。
アンケートに色々と書きましたがLUCK-9999はなろうの中でも好きな小説なので最後まで応援してます。
①今回の物語において良かった点は何か。
アロウやハクアのキャラクターがいきいきしていて読んでいるのが楽しかった。
前作は女性に活躍の場が多すぎたが今作においてはアロウに活躍の機会があったりしてバランスがとれている。
②また、悪かった点は何か。
タイトルにもなっているLUCKの値が空気になっていた。一定時間-9999の状態を維持していたら何らかのペナルティーを課すなりしてコウイチに危機感を持たせて欲しかった。
もしくは各話ごとにその時点におけるLUCKの値を公開しても面白かったかもしれない。
LUCKの設定は面白いのでもっと全面にだしても良いと思います。
③MMORPGの設定は本当に必要か。
今のままならばそんなに必要ないかな。
④主人公がチートである必要はあるか。
主人公がチートでも良いと思うけど完璧チートである必要はない。それよりは主人公に魅力的な弱点を設定した方が面白いと思います。
⑤主人公がユウキだった頃の話で良かった点は何か。
ユウキは何だかんだいってお人好しで面倒見がよい。コウイチは独りよがりで自分勝手に思えました。
⑥また、悪かった点は何か。
最後は近所の何でも屋みたいでちょっとガッカリでした。
アンケートに色々と書きましたがLUCK-9999はなろうの中でも好きな小説なので最後まで応援してます。
[一言]
・アンケートについて
・1
今のところラック値設定に興味があります。
・2
本筋はあれど、肉付けがやや足りないかと。 指摘にあったマイナス値の影響は改稿前を見ていない為分かりませんが、これから出てくれば良いかと。
・3
設定の付けやすさ・説明しやすさの点では既存のルールやある程度固まった枠の中で行動した方が、書き手も読み手も分かりやすいと思います。 ただ、ゲーム設定にすると最終的に誰も彼もが化け物になるか、主人公だけが抜きん出るか、のどちらかしか無いような気も。
後、そもそもラック値を数値化するにはゲーム設定が無いと難しい様な?
・4
書きやすさという点では良いですが、苦難や絶望といった山谷の谷が常人よりも高い位置に設定されて、分かりづらいといった例が多いです。 まぁ、これに関しては本筋を揺るがす部分なので、今のままで良いかと。
・5
辛口ですが、本筋を読み終えられた事が、一番良かった点です。 読了出来る作品が少ない気までする昨今。
・6
全体を通して、やはり肉付けが足りなかった様な……。 最後は特に、魔王がパッと出てきてハイ終わり、って感じでした。
・最後に
アンケートは、読者傾向を探る一つの手段として良いと思いますが、設定の重要事項を揺るがすものを訊かれると『果たして完走出来る作品なんだろうか?』って思ってしまいます。 今作は改稿前の骨組みが有る為に期待出来ます。 ただ一つ、書きたい事を曲げずに筆者の言葉と考えを持って書き終えて下さい。
何とも滅茶苦茶な事を書きましたが、今後に期待し、応援しています。
・アンケートについて
・1
今のところラック値設定に興味があります。
・2
本筋はあれど、肉付けがやや足りないかと。 指摘にあったマイナス値の影響は改稿前を見ていない為分かりませんが、これから出てくれば良いかと。
・3
設定の付けやすさ・説明しやすさの点では既存のルールやある程度固まった枠の中で行動した方が、書き手も読み手も分かりやすいと思います。 ただ、ゲーム設定にすると最終的に誰も彼もが化け物になるか、主人公だけが抜きん出るか、のどちらかしか無いような気も。
後、そもそもラック値を数値化するにはゲーム設定が無いと難しい様な?
・4
書きやすさという点では良いですが、苦難や絶望といった山谷の谷が常人よりも高い位置に設定されて、分かりづらいといった例が多いです。 まぁ、これに関しては本筋を揺るがす部分なので、今のままで良いかと。
・5
辛口ですが、本筋を読み終えられた事が、一番良かった点です。 読了出来る作品が少ない気までする昨今。
・6
全体を通して、やはり肉付けが足りなかった様な……。 最後は特に、魔王がパッと出てきてハイ終わり、って感じでした。
・最後に
アンケートは、読者傾向を探る一つの手段として良いと思いますが、設定の重要事項を揺るがすものを訊かれると『果たして完走出来る作品なんだろうか?』って思ってしまいます。 今作は改稿前の骨組みが有る為に期待出来ます。 ただ一つ、書きたい事を曲げずに筆者の言葉と考えを持って書き終えて下さい。
何とも滅茶苦茶な事を書きましたが、今後に期待し、応援しています。
[良い点]
今作
話の流れがしっかりしていた
セリフまわし
ユウキ版
話の流れがしっかりしていた
キャラクター
セリフまわし
[気になる点]
今作
キャラクターが弱い
先の展開がよみやすい
スケールが小さい
スッキリしない(話の整合性が微妙)
魅力が少ない(これは、第二の人生にも少しいえる)
アップダウン、強弱が弱い
中途半端
ユウキ版
第二の人生との違いが微妙
淡々としすぎている
起伏がない
[一言]
評価
ストーリー☆3
世界観☆3
キャラクター☆2~4
オリジナリティ☆3~5
総合評価☆3~4
今回は少し厳しめにしました。
最初に思ったのは、キャラクターに魅力はあるのに、推し方が足りないという点です。
キャラクターを掘り下げた話を、もう少し作った方が良かった(主人公の視点での追憶やヒロインの視点、敵である兄キャラの視点など)と思う。これがないので、キャラクターに感情移入しにくい。
次に、話に起伏やアップダウン、強弱が少ないという点です。
例えば、バトルは素早くアップテンポで激しく(強く)。
出会いのシーンはゆっくりじっくり、時間がとまっている感じに。(血まみれの中に襲われそうなヒロインがいて、それでもなお綺麗だと思ったなど。)
仲間がやられるなら、とことんしっかり(自分もやりたくはないですが、殺す時には殺す)絶望させる。
などのように、物語の喜怒哀楽をしっかりさせると、もっと良かった。
次に、話の整合性という点です。これは、ある程度なら作者はこう考えてるのだなですみますが、今回の様にラックが上下するなどの目に見えて変わる場合、ほぼ全員が納得する条件を提示する必要があります。
こういう場合、主人公が実験を行い、得られたらデータをまとめておくなど、しっかり記述すると良いです。
でなければ、どうしてこれで上がるの??下がるの??という風に感じます(実際今回の終わりにラックが上がっていますが、確かに救ってはいても、先がわからない以上最後まで見届けなければ、三人が失敗した場合、助けた相手を見届けなかったなどで、ラックは下がると思います)。
最後に、作者の姿勢についてです。
他の作者に比べ、低姿勢、丁寧、しっかりしているという印象ですが、逆に見ると卑屈にみえていしまいます。
このサイトは、お金をとっているわけではないので、モラルさえしっかりしていれば、作者の自由で良いと思います。
物語に必要なのは、
魅力的な世界観、
魅力的なキャラクター、
その物語を書きたいという情熱
この三つだと思っているので。
今作
話の流れがしっかりしていた
セリフまわし
ユウキ版
話の流れがしっかりしていた
キャラクター
セリフまわし
[気になる点]
今作
キャラクターが弱い
先の展開がよみやすい
スケールが小さい
スッキリしない(話の整合性が微妙)
魅力が少ない(これは、第二の人生にも少しいえる)
アップダウン、強弱が弱い
中途半端
ユウキ版
第二の人生との違いが微妙
淡々としすぎている
起伏がない
[一言]
評価
ストーリー☆3
世界観☆3
キャラクター☆2~4
オリジナリティ☆3~5
総合評価☆3~4
今回は少し厳しめにしました。
最初に思ったのは、キャラクターに魅力はあるのに、推し方が足りないという点です。
キャラクターを掘り下げた話を、もう少し作った方が良かった(主人公の視点での追憶やヒロインの視点、敵である兄キャラの視点など)と思う。これがないので、キャラクターに感情移入しにくい。
次に、話に起伏やアップダウン、強弱が少ないという点です。
例えば、バトルは素早くアップテンポで激しく(強く)。
出会いのシーンはゆっくりじっくり、時間がとまっている感じに。(血まみれの中に襲われそうなヒロインがいて、それでもなお綺麗だと思ったなど。)
仲間がやられるなら、とことんしっかり(自分もやりたくはないですが、殺す時には殺す)絶望させる。
などのように、物語の喜怒哀楽をしっかりさせると、もっと良かった。
次に、話の整合性という点です。これは、ある程度なら作者はこう考えてるのだなですみますが、今回の様にラックが上下するなどの目に見えて変わる場合、ほぼ全員が納得する条件を提示する必要があります。
こういう場合、主人公が実験を行い、得られたらデータをまとめておくなど、しっかり記述すると良いです。
でなければ、どうしてこれで上がるの??下がるの??という風に感じます(実際今回の終わりにラックが上がっていますが、確かに救ってはいても、先がわからない以上最後まで見届けなければ、三人が失敗した場合、助けた相手を見届けなかったなどで、ラックは下がると思います)。
最後に、作者の姿勢についてです。
他の作者に比べ、低姿勢、丁寧、しっかりしているという印象ですが、逆に見ると卑屈にみえていしまいます。
このサイトは、お金をとっているわけではないので、モラルさえしっかりしていれば、作者の自由で良いと思います。
物語に必要なのは、
魅力的な世界観、
魅力的なキャラクター、
その物語を書きたいという情熱
この三つだと思っているので。
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