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[一言]
うーん、このシークレットボーナスはちょっと簡易に過ぎますねぇ。
人数多ければ避けやすいって訳でもなし、ソロで挑戦して数回死んでもおつりが来るとか・・・・
一人1回のみだとしてもちょっと都合がすぎますよ。

解毒剤も相当にご都合主義ですが、こちらはまだ許せるレベルですけどね。

レベルが上がらないのはそもそも戦闘行為を行っていないからで、正直な所書き方の問題だけだと思います。
別に戦闘シーンを全部書く必要は無く、7章開始の時点で店番しながら狩りを行いレベルが上がったと書いておけばそれで済んだと思うんですよ。
さらにいえばドロップ品の加工で製作スキルも上がったとかね。
ボス戦ならともかくレベリングまで描写に拘らずに簡易でいいと思いますよ。

ヒーリングについては状態異常で不可も考えましたがそういった記述は見当たらなかったもので。
ちなみにFF11はこの問題をヒーリングがかかり初めるまで倍の時間がかかるとして回避していましたよね。
私が微妙だと言ったのは10秒に1ダメージのダメージ量が微妙だという意味で他効果は考慮していませんよ。
ちなみに、後で思い出しましたがHPが非常に少なかったんですね、このゲーム。
このダメージで十分脅威でした。
ちなみに、HPが十分なら一定時間経過で毒から回復するのでしょうか?


FF11で戦士をやって見た頃、サルタバルタでいもむしの毒によく殺されたのを思い出しましたw

GMについては居ない方が多いですね。
スタック回避の為にリキャストの長いテレポートスキルが標準で付いているのが多いです。
トラブルは基本的にHPからの投稿で後日対応ですね。
  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 12月03日 01時39分
 文猫様

 ご都合主義の一環が許されるか否かは、私の解釈では無くて皆さんがどう感じたかにあるので、参考にさせて頂きます。どちらにせよ、修正する余地は大いにありそうですね。
 基本的には経験値配分量と取得経験値上限を調節してバランスを図っていきたいとは思います。ちなみに残念ながら暫くは、少なくとも八章までは現状設定で行きます。

 毒ダメージについて十秒に一ダメージと言ったのは、ブルドーやマイキーのユーザー感覚ですね。
 正確には十二秒に一ダメージ(ヒーリングの六秒周期に準拠)なんですが、台詞を考えていた時に、あの場面でブルドーに十二秒に一ダメージという言葉を当て嵌めたら、なんだか不自然に思えたんです。なんか脅迫迫ってる場面で、やけに丁寧ですよね(笑)その後のマイキーの台詞は彼の性格上、十二秒でも良かったかもしれません。修正しておきますね。
 毒は総与ダメージ固定で考えています。バーダックの毒は最大60ダメージ、が現段階での設定ですね。ただこの辺りは公言せずに暫定的に動かしていきたいと思います。
 毒のダメージ効率は六秒周期(スリップターン)における『スリップダメージ』と『継続時間』で性能差を表現していくつもりです。今回でいえば、スリップダメージは0.6、継続時間は十分ですね。
 追加検案としては一秒周期(ハイスリップターン)なんて言葉も考えてはいますが、随分と先の話になりそうです。
 現状構想を見て頂いた通り、この世界では毒はかなり深刻なステータス異常と言えます。

 サルタのいもむしエピソード微笑ましいです。私はバスティーク出身だったので、トカゲ毒に(笑)

 VRMMOではやはりGMは必要ですかね。
 最終的にはあらゆる人的要員は削減できると望ましいのですが。この辺りは考え方次第ですね。
  • Wiz Craft
  • 2009年 12月03日 21時42分
[一言]
ふーむ、微妙な効果の毒だなぁ。
元々は地形トラップ用かな? 花粉だし。

ちょいと考えてみたけどグリーンハーブドロップをなめてヒーリングすれば一応死ぬことはないね。
6秒で回復に+1だから毒ダメージでヒーリング状態を解除されるとしても耐えれる。
めんどくさいけどw

最近のMMOはGMがいない物の方が多いですね。
今回の話題の様に人員不足が多い訳ですが、結構選抜が厳しいらしいですね。
GMは人格面がかなり重要ですからねぇ。
GMのいるゲームの多くはHPにGM募集と広告が出ている辺り人手不足の深刻さを考えさせられます。

私はプロマシアが出る前にやめましたね。
卒業前になって課題に大慌てしてやめましたw
  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 12月01日 03時17分
 文猫様

 バーダックに限らず、毒種について神経毒効果でダウンを奪う事は考えていません。
 気持ち悪い、吐き気がするという効果を入れてしまうと余りにも生々しくゲーム的ではないので、あくまでこの世界でのステータス異常に慣れていない者にとって、異常な違和感(痺れに似た感覚・圧迫感・浮遊感・脱力感.etc)で表現しようと思います。一般的なRPGの感覚で云えば充分毒のダメージ演出のみで充分であったのですが、余計な描写を付けました。ステータス異常の副次的作用としての違和感については、慣れてしまえば戦闘を行う上で充分に我慢できるレベルに留めようと現状では考えています。なので、小説上では効果演出として捉えて頂いて何ら問題ありません。

 グリーンハーブドロップによる回避については流石です(笑)
 ただし、深刻なステータス異常時は基本ヒーリング行為そのものを不可としています。毒・麻痺・混乱といった類ですね。盲目・難聴・沈黙といった比較的経度の症状は除きます。

 最近MMOやっていないので知らなかったんですが、GMがいないゲームがあるんですね。
 GMを除けるのであれば、実に効率的ですが、具体的に各種トラブルが起こった際の対応が気になります。ちょっと個人的に調べてみますね。貴重な情報ありがとうございました。
  • Wiz Craft
  • 2009年 12月03日 00時10分
[一言]
水獣の特殊能力かな?
タピオの予言が当たったりして。

逆にレアのロットで一桁引いた時のがっくり感も凄かったですw
何時だったか、二人のロットで相手が二桁出して楽勝と喜んでた所で一桁が出た時はもう本気で落ち込みましたよw
  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 11月26日 01時33分
 文猫様

 ……次話よりやや場が荒れます。


 ロットは出目の一喜一憂が面白いですよね。
 裏では900台出しても普通に負けたりして。

 FF11はプロマシアの拡張ディスクが出たときに引退しました。
 当時、結構問題になってたんですが、インストールが途中で止まる上に、全てのシリーズデータと設定(マクロとか)が白紙に戻るという。
 オール・イン・ワン・パックを買うか悩んだのですが、あまりに時間を取られ過ぎて実生活にも支障が出てたので、良い機会なので引退させて頂きました。
 ネットゲームは時間感覚が麻痺するのが危険ですよね。自分は不器用なので、一度集中すると比重が傾くんです。それこそ、睡眠時間を捨てて徹夜するとか。
 夜中の零時頃にパーティーを終えて、さあ寝るかとログアウトの準備をしていたところに紫文字のTellが飛び込んでくると、嬉々として第二ラウンドに突入してましたね。懐かしい。

 って完全に雑談と化してしまいましたね。失礼しました。
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月26日 22時17分
[一言]
全回収というのがよくわかりませんね。
他のプレイヤーによる破棄カードや戦闘中に使用したアイテムの残りかなんかでしょうか?
それとも戦闘中に手放した装備やアイテム等の事でしょうか?

現状のその場ドロップ方式だと複数の敵に襲われた場合等で回収前に逃走及び死亡の場合が怖いですね。
ボスを限界ギリギリで撃破したが回復前に雑魚敵に襲われたとかは泣くに泣けない。実際に今のMMOでこういったことはありえる訳ですがw
アイテムルーティングは色々な方式があってそれぞれ賛否両論ですが私はFF11の方式が好きですね。
ドロップアイテムは一時管理領域に入り、欲しいアイテムに対してサイコロを振って出目で決めます。
手間がかかるのが欠点ですが不要なものはパスできるのが利点です。
PTメンバーに対するランダム取得でも同じく運の問題になりますが、運が悪いと不用品ばかり積み重なったりするのがねぇ。
  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 11月25日 01時49分
 文猫様

 デフォルトと全回収の差は基本的には所有権の無いアイテムを回収するか否か、です。
 ただ何を所有権が有る無いとするかは具体的に定めていないので、もはや現段階では議論にも為らないのですが。
 所有権の有るアイテムの代表はモンスタードロップでしょうね。基本的にはこれを収拾するのがデフォルトです。
 加えて、所有権の無いアイテム、要は破棄カードですね。他に事例は見当たりませんが。とにかくカード化された全てのアイテムを収拾するのが全回収です。
 回収アイテムの定義はカード化されている事。具現化(リアライズ)されたアイテムはその対象には入りません。

 FF11のロットシステムはよく出来てますよね。
 レアアイテムのロットで900の大台が出た時の喜びはたまりませんでした(笑)
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月25日 23時33分
[一言]
 ルート権に関しては、オンラインゲームを日頃かなりしているので知っていましたが、言葉で説明するとなると意外と難しく説明があやふやになってしまいました。ゲームによってはPtで敵を倒したときそのルート権をとった人が経験値の分配が多い などといった設定のものもあり、会社側ではないので詳しくは分かりませんが前回言いました3観点によって決められているゲームやダメージを多く与えた者の1観点のみのゲームなどあります。職業の違いで同じダメージを与えるさいの打撃数に差がありすぎるゲームなどは、1観点なのでしょうかね。

 そして取得拒否による選別方法ですね。そのような方法は思いつきもしませんでした。その場合拒否設定にかかるアイテムは通常通り落とされるわけですね。
Wizさんの言うとおり設定が面倒な上、カテゴリ設定はモンスターごとに変えなければいけないので大変です。前回の案は取得と分配の方法などでしたので選別方法は書いていませんでした。忘れていました(笑)多くなってしまいますが書かせていただきます。
 その前に文猫さんのおっしゃったことで、所有権のないカードの掠め取りのことについては同じく触れないという対処が良いと思います。戦闘での完全自動収集になると、アイテムが持ちきれないということになり必要なものを拾う前に整理が必要などといったことが起こりますので全てにするのは厳しいと思います。

 さて、自動収集とそれに関連することについて書かせていただきます。まず自動収集の説明する際、分かりやすくするために装備や特殊なアイテムを全てレアドロップ(ぁ、装備が敵からでるか知りません)と言い、それ以外のものをETCと言います。
 ソロの場合、レアドロップは自動収集、ETCに関しては既に持っている物は(束ねられるものなど)自動収集、それ以外は落ちます。
 PTの場合、レアドロップは「ルート権を手に入れた者」、もしくはPTウィンドウの設定で「順番に」や「ランダム」に変更することが可能。ETCはPt専用臨時イベントリ(※1)に収納されます。
 これにレアモンスターの場合特別ETCが全員に1つずつ手に入る(アイテムによっては1つのみ)システムが入ります。
自動収集の使用可否スイッチはあるべきでしたね。

(※1)臨時イベントリ・・・20枚まで収納可能。
 20枚を超えると古いものから落ちていく。
 アクティブモンスターがいない状態のみのカウントで10分経過すると落ちる。
 例:戦闘終了(臨時イベントリ収納残り10分)→5分後戦闘開始(残り5分)→戦闘終了(残り5分)→5分後イベントリ内から地面へ落ちる
 一度引き出すと入れることはできない。
 1人のみのPTでは使用できない。

 抜け落ちた情報もあるかもしれませんが書けるだけ書きました。ちょっとしたシステムやあったらよさそうなクエストのアイディアはよく浮かぶので実用的な物ができたらWizさん当てのメールに送れたら送りたいと思っています。できるかどうかわからないんですがね(笑)
 説明が下手なので文の量が多くなってしまってすみません。これくらいパッと説明できる力は身に付けておきたいですね。

目からウロコなアイディアを提供できて嬉しいです。
  • 投稿者: さとり
  • ~14歳 男性
  • 2009年 11月24日 21時52分
 或軌様

 選択肢を増やして下さった事に感謝します。
 昨今、VRMMO世界における2Dインターフェイスの考え方でドツボに嵌っていましたが、これを根本的に解決する手段があるとすればPBがあるんですよね。
 とすると、イベントリという考え方も一つの手ですよね。
 回収されたアイテムが一時的にイベントリにプールされ、ユーザーはそこで取捨選択を行う。
 そもそもの自動回収という名目を考えれば、基本ここでは一定時間の経過によって全て回収される事を前提として、イベントリの内に表示されたアイテムの取得権をキャンセルできる、と考えるのが妥当でしょうか。不必要であればPBを開いてキャンセルという手間を掛ける。ソロ時においては取得したアイテムをゴミ箱に捨てる行為と何ら変わりませんけどね。
 あらかじめ取得権を拒否するという私の考え方とはまるで発想が異なりますが、これは上手く調整すればシステムを融合させる事ができそうですね。とりあえずまとめると、

 ソロ・パーティーを問わず収拾された全てのアイテムは一時的にアイテムイベントリにプールされる。一定時間が経過したそれらのアイテムは取得権に応じて自動的に所持品に加えられるが、イベントリではこのアイテム取得権のキャンセルが可能。またその際、取得拒否設定を行う事で、あらかじめ自動収拾されるアイテムの取得権を放棄する事ができる。

 これが大まかな枠組みになりそうですね。
 この取得権を決定付ける具体的な内容については頂いた案を参考に調整させて頂きますね。
 ルート検案としては今のところは与ダメ・打撃数といった条件から取得権利者を絞る方法、あるいは単純に乱数制御のランダム選出など、考えれば色々条件は出てきそうですね。

 現状方針の問題点として考えられるのは、基本的にはプレイヤーが取得権を放棄しない限りは、アイテム分配の可能性がある。よって面倒臭いからと、キャンセルを怠ったプレイヤーの元に特に必要の無いレアアイテムが巡ってくる可能性が有ります。
 これを避ける為にFF11ではロットなどと呼ばれるシステムがありますが、レアアイテムのような貴重品や希望品用に優先案として希望者がダイスを振って出目で競うシステムを設けても良いかもしれませんね。
 ただし、ダイスを許すと欲しい人は当然全てを希望するでしょうから、そうなると自然パーティーメンバーもダイスの必要性を迫られて、自然自動回収の意味合いが薄れるという(笑)
 レアアイテム以外のダイス禁止、といったパーティーリーダー専用の設定も用意した方が良さそうですね。
 基本的にはあらゆる場面を想定してカスタマイズ自由な自動収集という機能を詰めたいですね。


 ただ頭の中で想像するには大分複雑になってきましたね
 気がつかない内に随分と色々変な事言ってるかもしれません(笑)
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月25日 22時56分
[一言]
熱帯の海の様な水中観光スポットなんかもあると面白そうですね。

ちょっと気になったのですが、光源はどうなっているのでしょう?
ダイビングの経験はないので詳しいことはわかりませんが、水深60mといえばかなり暗いのではありませんか?
また、これから洞窟に入るのであればライトの類は必須かと思いますけど描写が無いような。
所持権が無い場合はカードに触れないぐらいの設定をしておかないと隠し持って掠め取る事が可能かもしれないし。
戦闘でのドロップは自動的にPBに収納される方がいいような気もしますね。
不要な場合は後で捨てれば良いのですから。
  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 11月24日 00時59分
 文猫様

 南国の海もいいですよね。写真で見るばかりですが、本当に魅力的です。
 光源については次話で流す程度に触れられますが、水深計がライトの機能を果たします。表示を見る時は光度を下げて淡い点光源となりますが、絞って光度を強めるとスポットライト的な照射が可能です。

 ご推察頂いた通り、私が調べた限りでも水深六十メートルの世界は光が闇と溶け込む丁度飽和点に当るようです。肉眼でも把握できない世界ではありませんが、ライトが無いと心許ないと思います。
 ですがウォールズから出発してミクオリアを目指すまで、道中は比較的柔かな光に包まれていたようですね。アプトレイクの起源は取り残された海に始まり、実質は孤立化した大陸棚なんです。現在は周囲を囲む陸地のように大陸の隆起によって湖底は上昇していますが、中にはミクオリアのように二百メートル近い水深が残されたエリアも存在します。

 カードについては貴重なご提案ありがとうございます。所有権発生時のカードの取り扱いとして、取得権利者以外は触れないというのは実に有効ですね。検討させて頂きます。

 戦闘でのドロップ回収については幾つかモードを用意しようと思います。
 一つ目がデフォルト。これはモンスタードロップの全てを自動的に収集する機能ですね。
 二つ目が全回収。これはモンスタードロップに限られず、捨てカードのようなばらまきアイテムも含め全てのカードを回収します。
 三つ目がユーザー設定ですね。これはユーザーが設定した条件に基づいてカードを収集する機能です。具体的にはまだ定まっていません。

 後は要不要を検討して削ったり追加したりを調整したいと思います。
 貴重なご意見感謝致します。
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月24日 13時06分
[一言]
ドロップの権利などでお話があるのでひとつの考えとして意見を。
 ドロップの自動収集システムは、自分がルート権(※1)を取ったモンスターからのドロップを自動で収集する。でいいと思います。Ptの場合は打撃数・与ダメ・フィニッシュの3観点からルート取得者を決める。それによりドロップを分配する。2つ以上同時に出た場合、2個目の方は3観点で見て2番目の者に分配される。(※2)
 レアドロップの場合Ptメンバー全員に告知が出る。レアドロップ狙いのptの場合告知が出たら、Pt独自の決め方で取得者を決めるなどができる。
 この機能にすると無駄なものを拾ったり他人の物を拾ったりというトラブルなどが避けられます。人が故意に落としたものやルート権のないものは自分で拾う必要があります。
 ボス系モンスター(Simuluuなど)はルート取得者およびその者が所属するPtのメンバー全員にドロップが入る。(※3)これは数に限りのあるモンスターなどなので通常ドロップ系はメンバー全員に入るようにする仕組みです。ボス系のレアドロップは1つです。アリの時のように体の各部を切る場合などは「自動」ではないので関係ありません。倒した人+メンバーも自分で切り取る必要があります。

 アイテムはパーソナルブックの『所持品』という見出し(これはタブのようなものと認識しています)から見て使うことができますので、『所持品』というページの中にさらに「全部」「装備」「消耗品」「ETC」「自動収集」と分類し、整理しやすくできると思います。ETCは敵のドロップで○○の毛などがコレに当てはまります。もともとこの機能あったのかもしれませんが(笑)
そして、自動収集のタブは特殊で
「自動収集で拾われたアイテムを最新のものから30個表示する」というものです。
コレは今現在持っているものの中で、なので売り払った場合古いものでも持っていれば表示されます。

(※1)ルート権とは、MMORPGなどで使われる言葉で簡単に言うと、「ダレが一番頑張ったか」で決めたアイテムなどの権利。

(※2)例:A.B.Cの3人でモンスターを倒した。
アイテム1(以下I1)とアイテム2(以下I2)をドロップした。
Bは3観点から計算し、1番だった。I1ゲット。
Cは3観点から計算し、2番だった。I2ゲット。
Aは3観点から計算し、3番だった。なし。
レアドロップはコレとは別に計算されるとで取得はBとなる。

(※3)PtA(A.B.C)とPtB(D.E.F)でボスモンスターを倒した。
PtAのBがルート権取得。アイテム1をゲット。
PtAのメンバーであるAとCもアイテム1をゲット。
レアドロップも出た場合 Bのみが取得。
D.E.Fはなし。

説明が荒く、ルート権の意味も若干ズレているかもしれませんがとりあえずこんなものです。
7章読みかけているのを読みつつ今後システムがどうなるか楽しみにしています。
  • 投稿者: さとり
  • ~14歳 男性
  • 2009年 11月23日 10時13分
 或軌様

 恥ずかしながらルート権という言葉を知りませんでした。造語やシステムを真似てしまう危険性を避ける為、教えて頂いた単語や概念は調べる癖を付けているのですが、今回も語源はどこから来てるのかと調べてみたんですが、よく分かりませんでした。rootでしょうかね。コンピューター用語では大元の全解的なマスター権限を示すみたいですが疎いのでよく理解できません。
 MMORPGでは一般的にアイテム取得の権利という事で流通している事は確かなようです。なので、設定上は拝借しても問題は無さそうですね。概念が理解できれば、後は個人的に機能をアレンジする事ができるのでご提示頂けた事は本当に有り難い情報でした。

 ご提示頂いた内容を元にARCADIAの世界ではこのルート権は所有権と同義とします。厳密には色々異なるとは思いますが敢えて単純化させて頂きます。
 ドロップアイテムの自動回収についてはこの所有権の操作によって、一つ問題点はクリア出来そうです。モンスター討伐時にソロ・パーティー単位で一時的に発生した所有権の有るカードを自動回収する、とすれば確かにドロップアイテムとばらまきアイテムの区別を付ける事ができますね。パーティー時の所有権を決定付ける要因はご提示頂いたように幾つか候補が挙がりますが、この辺りは便宜に合わせて調整させて頂きます。
 正直、この段階での導入でもプレイ上問題は出ないと願いたいのですが。やはり浮かび上がるのが、アイテムの取捨選択という問題ですね。ここまで来ると閑却したいような気もするのですが。
 泥沼化した2Dインターフェイスの問題と合わせると、その取捨選択を行う方法論が全く見えなかった……のですが、たった今極めて非効率な手段を思い付きました。
 効率化を図る為の自動収集という機能を考えた時に、極めて面倒臭いですが、予めアイテムを指定して拒否をする。もはやこの方法しか無いようにも思えます。
 アイテム名が分かっている場合は直接指定、拷問みたいですけどね(苦笑)この問題を多少緩和した策を挙げるならばカテゴリ指定や物品の純価値、あるいはモンスター指定など、幾つか条件を挙げる事はできます。

 例えばユーザー設定で

 自動回収 ON --- 自動回収のスイッチ
 デフォルト 全回収 【ユーザー設定】---三種の回収設定から選択。ユーザー設定は複数設定可

〆回収不可リスト

▼アイテム指定 --- 回収を拒否するアイテム名を直接入力
 シャメロットの蟹肉
 ウーピィの肉

▼モンスター指定 --- ドロップを拒否するモンスター名を入力
 ミクノアキャット

▼カテゴリ --- 回収を拒否するアイテムカテゴリを入力
 食肉 --- 例:毛皮 骨格材 鉱石 など

 思い付きの段階ではこんなイメージですね。若干の希望が見えてきたようですが。
 錯覚かもしれません(笑)十分後に読み返した時に、過去の閃きの価値が見えます。
 愚策として永久封印する時はこの発言は無かったていで進行しますので、予めご了承下さい。
 とにもかくにも、いつも本当にありがとうございます!

 自動収集アイテムの表示案など目からウロコでした。
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月23日 21時47分
[一言]
自分の質問・意見にいつも丁寧に答えてくださりありがとうございます。

ドロップの取捨選択ができない問題についてですが、アナライズゴーグルのような物で解決できませんか?
戦闘が終わると取得したドロップの一覧がゴーグル越しに表示され、その中から本人が選ぶというのはどうでしょうか?

ルーキーはすぐには買えないと思いますが、PBのポケットは100もあるので序盤ではアイテムを持てなくなる事態は起こりにくいと考えられます。

かなり稚拙な提案ですがいかがでしょうか?
  • 投稿者: 生卵
  • 18歳~22歳 男性
  • 2009年 11月23日 01時00分
 生卵様

 貴重なアイデアありがとうございます。
 面白い発想ですよね。2Dインターフェイスが存在しないのであれば、逆にアナライズゴーグルのようなフィルターを通して表示媒体を作ってしまおうという。逆転の発想ですね。素晴らしい。
 ただ、難点はアイテム取得という性質上、プレイヤーに常備される機能なので視界には必ず表示される必要があるという事ですよね。アナライズゴーグルのように付け外しが許されない。となるとフィルターなど介せずに、大元の視覚の中に直接組み入れる事が考えられますが、今個人的に実験してみたら面白い事になりました。
 是非一緒に想像してみて貰いたいのですが、今現在見つめている視野があるとします。
 恐らくは現在はパソコンか携帯の画面が中心に映っていると思いますが、実際は視野の中にモニターや携帯の外枠に広がる世界がおぼろげに浮んでいますよね。仮にVRMMOという世界で視覚の中に2Dインターフェイスを導入するとした時、どこに置けるかを想像してみたんです。置けないんです(笑)
 こんな当たり前の事に今の今まで気づかなかったんですが、結果として広い視野の中で、その文字を認識する事が出来るのは、視線が向う中心点にしか置けないんです。文字を読む時には視線の先には必ず文字が在ります。視野の中に映っていても、モニターの外枠の文字は読み取る事ができないんですよね。
 厳密に言うと人は意識していない文字を読み取る事ができない。いわゆる志向性の問題です。ならば、意識すれば良いという話にもなりますが。
 テレビ画面の中の2Dインターフェイスに映る文字がキャラクターの動作と同時に成立し得るのは、それはテレビ画面という枠に収められているからですよね。細かい事を言えばキャラクターと文字という焦点を瞬間的に切り替えている。それが可能なのも、視界として捉える空間を限定されているからです。
 なので視野をテレビ画面と混同した私の考えはそもそも前提が間違っていたのかもしれません。巻き込んでしまって大変申し訳ありませんでした。
 それとも、これって私だけなのでしょうか。皆さんは意識していない文字を感覚の中で読み取る事が出来ますか? すいません、折角救っていただいたのにまたドツボに嵌りました。
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月23日 19時14分
[一言]
なるほど。サーバー管理部分に対する見解の相違ですね。
私は自力移動の不可能な地形に陥るのは事故にしろ運にしろ自己責任だと思います。
例に出されたハンググライダーも現実ではそういった危険を内包して飛ぶものではありませんか?
遺跡探索にしろ登山にしろ、罠や滑落に注意する事は当然だと思うのです。
ゲームだからといってそれらをGMが救助するのは甘やかしではないかと私は思います。
ペナルティがあるとはいえたったそれだけで命が助かる訳ですしね。
それがSelf-Destructionの強要だといえばその通りですがそれで問題ないと私は思います。
緊急避難用に用意されているのだから緊急時に使いなさいというのは別に間違っていないのではないかと。
無論地形テクスチャのミスで地面を突き抜けたとかいうならGMの処置が必要だと思いますけどね。
落とし穴とかはフレンドに救助要請するという手段もありますし私は自己責任の範囲と思うんですよね


多分、私の意見は仮想現実の現実を強く意識していると重います。
Wiz Craft様はこれはゲームだという仮想の部分の意識が強い感じですね。
今回の死亡に関する一連がそんな流れな気がします。
色々垂れ流しましたがここらで終わりにしましょう。
まあ、私の意見の一文でもが新たな発想のとっかかりになれば幸いです。
  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 11月22日 01時32分
 文猫様

 誤解無きお互いの結論に到達できたようで嬉しく思います。
 結果として、曖昧だったSelf-Destructionというコマンドの有効性を昇華できたので非常に有り難い議論でした。
 大事なところは共通認識におけたので、それぞれの結論に対しての最終的な解釈についてはお任せします。

 こちらで採る具体的な対策案としてはまず印象改善の手始めとして名前を変えるところから始めたいと思います。
 Self-Destructionという死亡性の強いネーミングから緊急回避としての意味合いを強めて、とりあえずの候補案としてはEmergency evacuationに変更しようかと考えています。一般的には余り馴染みの無い言葉かとは思いますが緊急避難という意味ですね。
 これだけでも大分印象は変わると思います。

 議論になるという事はそこに何かしら問題提起が存在するので非常に有意義でした。
 貴重なご意見本当にありがとうございました。
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月22日 23時03分
[一言]
ドロップはモンスターを倒したプレイヤー又はパーティ内でランダムでPBに送られるようにしたらどうでしょうか?
そうすればドロップを奪われた等の小さないざこざが減り、人数の少ないGMの負担が軽減されると思うんですがいかがでしょうか?

個人的には生産が好きなのでまた焦点を当ててもらえたらうれしいです。
  • 投稿者: 生卵
  • 18歳~22歳 男性
  • 2009年 11月21日 14時38分
 生卵様

 確かにドロップについては現在のカードを拾得するシステムは非効率極まりないですよね。
 自動収集システムは是非導入したいとは思ってるのですが、ランダム収集のシステムが上手く纏まらず先延ばしにしています。
 VRMMOの世界では2Dインターフェイスが存在しないので、いわゆる既存のMMOのようにアイテム入手の際の取捨選択ができないですよね。この問題を解決するのは簡単なようにも思えるのですが、実際に具体的対策を考えた時に何故か行き詰まってます。
 何でもかんでも自動収集させるという方式でも、取得の対象を具現化された現物では無くカードのみとすれば問題は無いような気もするのですが、とするとやはり当然ここにカードの選択権が無いわけで問題が発生するようにも思います。
 基本定義としては『自己を中心に半径何メートル以内のカードを回収する』が妥当かとは思うのですが、その範囲内に所有権の存在しない大量の不要アイテムが存在したら全部拾ってしまうのか。流石にこれは問題ですよね。なので、ここに不要アイテムと必要アイテムを見分ける何かしらの条件が必要になると考えているのですが、2Dインターフェイスが存在しない為、そのカードの必要・不必要は実際に拾って内容を確認しないと確かめられないんです。となるとそもそも自動回収の意味が無くなるというドツボに嵌ってます。
 この問題さえ、クリアできれば自動取得のシステムについては導入できるのですが、非常に悔しいところで行き詰まっています。何か一つ発想が転換できたら、何だそんな問題かと笑って流せそうなんですけどね。

 生産については、ちょくちょくは小出しにしては行きたいと思います。
 貴重なご提案と共にご感想ありがとうございました! 導入に向けて頑張ります。
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月22日 22時31分
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