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[一言]
生産楽しそうですね。提案なのですが生産レベル上げとは無縁の裏レシピなどは考えていないのでしょうか?
一日に一度のみ挑戦出来て成功確率は生産レベルと同等。
素材も簡単には入手にくい物。
クラスチェンジに必要な物も材料に加えて、成功すればバランス破壊ギリギリの物ができるなんてのも面白いと思います。
装備品なら現在装備可能の物よりワンランク上と同等の性能だったり、料理などの消耗品なら時間限定の大幅なステアップや一定時間無敵などです。

あとウーピィなどのモンスターを狩れないと言っていた、キティですが生産に料理を選んだ事で変わっていくのでしょうか?
美味しい料理のためには弱いモンスターを狩らなくてはいけない。
アルカディアは生態系がきっちりしているので、プレイヤーも例外ではない。
前章のグリーンゴブリンでは実感したはずです。
弱かったり、かわいいモンスターを料理の為に狩る事と、仲間を助ける為のレベル上げの為に狩る事に違いはないはずです。

またアイネはビーストテイマーになったら魔法の使える職業がマイキーのパーティーからいなくなるのは残念です。
キティが光系統とマジシャン系統の魔法を使える職業になるのがいいと思いますが、かなり上位職のような気がします。

これからも楽しみにしています。
  • 投稿者: ノート
  • 男性
  • 2009年 10月14日 12時31分
 ノート様

 お礼が遅れて大変申し訳ありませんでした。いつも本当にありがとうございます。
 裏レシピとは素敵ですね。確かに枠を置いた格別なメニューの存在は生産システムに限らず、物語をも引立てるとは思います。ただ現状は、通常レシピも纏まり切っていないので、段階的には現在のシステムが落ち着いたらゆっくりと考えようと思います。日常として衣食住に組み込まれているただの料理の一部にステータスアップのような付加価値を立てる事は面白そうですね。

 キティについては幼いながらも様々な葛藤を抱えつつARCADIAの世界を楽しんでいるようです。始めは苦痛にさえ感じたモンスター狩りも彼女の中ではある程度の線引きも出来たのかもしれません。
 アイネについては一体何のクラスに行き着くのか、現状私にも分かりません(笑)必ずしもプレイヤーが当初の希望職に就くとも限りませんしね。さまざまなクラスを兼ねて、経験の中で最も自分に適したクラスを選択するのが一番だとは思います。

 ご期待を裏切らないよう今後も頑張ります!
  • Wiz Craft
  • 2009年 10月17日 19時00分
[一言]
全アイテムを自力で収集とはマイキーはやりますね。
確かにそんな性格っぽいですけど、ドロップ率1/3程度と以前書かれているのでかなり大変そう。
マイキーは1レベル上の生産をしているようなので200匹ほど狩る事になりそうな。
おまけで取れる卵をキティにあげると喜ばれるでしょうね^^
まあ、買取だとエルム村にはオンラインバザーも無かったしPCひとりひとりと交渉になるから大変だしね。

あと、今日にレシピを見直していて気がついたのですが、現実では蜂蜜からは蜜蝋は作れません。
蜜蝋は蜂蜜を採り終わった蜂の巣を煮て煮汁を冷やすと浮いてくるんですよ。
ゲーム独自の設定として無理ではないと思いますが一応参考までに。

バターは区別の記号だったのですね。
さすがに数字は雰囲気悪いので名前の方が良いと思います。
おいしいバターとか高級バターとかはどうでしょう?
或いは同種の敵の特徴とか。青海羊や角海羊とか、島海羊、岸海羊なんてのもありかも。
  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 10月14日 02時12分
 文猫様

 お礼が遅れて大変申し訳ありません。いつも本当にありがとうございます。
 蜜蝋はそんな方法でもお手軽に作れたんですね。以前、調べた記憶で蜜蝋は『蜂の巣クズを遠心分離機に掛ける』というこのフレーズが頭に残っていたので、まさかバケツに蜂の巣クズを入れて腕をぶんぶん振り回す訳にも行かないだろうと、妥協した生産方法に行き着きました。
 でも、これでまたリアルな生産に一歩近づけそうですね。重ねてありがとうございます。
 確かFFでは蜂の巣のかけらと蒸留水で蜜蝋を作った記憶が在りますが、今考えるとよく出来た設定ですね。流石と言うべきか、生産行程を考えた時に開発者の皆さんのそうした細かな心配りには舌を巻くばかりです。
 どうしよう、イメージ的には追加素材として『蜂の巣の欠片』という言葉がぴったりなのですが、パクリと言われてしまうでしょうか(笑)ニュアンスを変えるなら『蜂の巣クズ』ですかね。語呂悪いなぁ(笑)
  • Wiz Craft
  • 2009年 10月17日 18時48分
[一言]
コンソメってどんな物か知らなかったんですね。
確かに今は粉末で売ってますからね。

そして塩ゆで卵ってのはなんでしょう?
塩水で茹でても卵に味はつきません。実際試しましたのでw
味つき卵はゆで卵を丸一日程塩水に漬けて味をつけるんです。
PB上だから時間経過を無視できるかな?

昨日書き忘れたのですが、乳製品の名前の後ろの縦棒はなんでしょう?
バター1ならバター2とかあるのでしょうか? それともLサイズとか?

あと、料理に調味料追加って出来るのでしょうか?
構造的に出来そうではあるけど、味覚エンジンの再現問題とかもでそうだし。
でも、出来るならマヨネーズとかソースとか調理レシピに幅が出るかも。
  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 10月13日 01時08分
 文猫様

 いつもありがとうございます。コンソメについては大変助かりました。
 あれから色々今あるレシピについて検索を掛けていたのですが、塩ゆで卵というのものを発見したので追加しておきました。
 作り方はまさに文猫様がおっしゃられていた味付け卵と同様の方法でした。
 塩ゆで卵はゆで卵を一晩、塩分が飽和する程溶かされた冷水に漬け込む事で出来るのだそうです。
 具体的な漬ける時間はどこもアバウトな情報でしたが、あるサイトによると浸透圧の関係で大体三時間で白味に塩分が浸透、六時間で黄身まで塩味が行き届くそうです。
 ラーメンの具に乗せる卵などによく使われているようですね。
 なので、申し訳ありません。現状上がってる素材情報は正確では無いですね。
 正確な素材はゆで上がった卵を殻に付いた状態のまま冷水に浸すとの事なので、後々修正しておきます。

 乳製品のバターのI表示は暫定表示です。
 『羊乳の~』という名前を採ったものの、羊の種類が一種類で無いので、回避策としてIやIIを付ける方針を考えていましたが、余り見栄えが良くも無いので、やはり固有名詞を考えようかと思っています。
 なので、そのうち今回の羊乳は海羊類から採れるものなので、『海羊乳のバター』とか。でもこれも上位の海羊類が出てきた時に素材の区別が付かなくなるので、『夜子羊の羊乳バター』とか。
 今一、語呂がすっきりしなくて悩んでます(笑)そこまでドロップ品を細分化する必要があるのかという根本的な問題もあるんですけどね。

 調味料については、続々追加予定です。近場のレシピではS.Lv10前後で朴蓮草という素材から朴蓮醤油という調味料の生産を考えています。調味料はなるべく早い段階で揃えた方が良さそうですね。
 乳製品が出たのでマヨネーズも考えてみますね。他の調味料についても調べておきます。
  • Wiz Craft
  • 2009年 10月13日 23時30分
[一言]
>「寒天は保存も効くし、キティの為に取っておくか」
まるで保存が利かない物があるみたいですよ?
マテリアライズしたアイテムに使用期限は基本的に無いのでは?


バターライスは生米をバターで炒めてから水を加えて炊きます。
ですから材料は「白米、バター、蒸留水」がいいかと思います。
また、ランク2にこのメニューしか無いのが問題なわけで、上位レシピの材料としてバターライスがあっても全く不自然ではないですし。
ランク4の目玉焼きと入れ替えてはいかがでしょう?

目玉焼きはゆで卵にしましょうよ。目玉焼きより材料として優秀ですし。

小麦粉を捏ねて焼いただけじゃクッキーになりませんよ。それはナンとかの無発酵パンです。
シュガークッキーは「小麦粉、砂糖、卵」でバタークッキーはバターを追加でいいと思いますよ。

ドライイーストって必要ですか? パンの他に使用する物が無いなら天然酵母だけでいいのでは?
錬金術のレシピの時点で無理やり作ったっぽくて不自然だったんですよね。どちらか片方でいいと思います。
ついでにパーム油も燃料として使う予定が無いなら植物油か食用油でいいのでは? 名前に馴染みが無いですし。
バターは基本材料と言ってもいいと思うのでもっとランクを下げてもいいのではないかと思います。

マイキーもちょっと思ってるっぽいですが、錬金術レシピって大半料理の材料っぽいんですよね。
単体完成品が少なく、料理の下請けっぽいです。料理をする為の必須技能みたいな。
もう少し単体完成品や他の生産にも係わりが欲しいですね。たとえばにかわとか。
にかわは動物の骨や皮や腱を煮て作る古代の接着剤です。木工、製革、骨象等で使いそうな気がします。
ただ、骨を主体に作るなら骨象、革を主体に作るなら製革でレシピがあっても良さそうですね。
FF11ではにかわは錬金術で骨くずから作ってました。
(wikipediaで調べたら膠ってゼラチンの一種なのかぁ)


無論一人でこれだけの設定を考えて行くのは大変だと理解しています。
料理できつめに突っ込んだのは他の物に比べて甘さというか不自然が過ぎた気がしたからです。
他のレシピでも突っ込み所はありますがその労力等を考えて控えていますよ。
まあ、一読者の意見として適当に受け流してくださいな。

そういえば、レシピって1レベル毎に必要ですか?
上位生産も出来るのだからいっこ飛びでも問題なさそうな気もします。
  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 10月12日 08時59分
 文猫様

 いつもありがとうございます。
 一折、修正可能な範囲内で誤記修正・又料理レシピを調整させて頂きました。
 多くの情報大変参考にさせて頂きました。頂いた情報の中でも一つ致命的に物語の設定をぶち壊す存在に気付き苦肉の策に。ご指摘下さって本当に感謝します。まさか、こんな爆弾が隠れてるとは夢にも思いません。
 というのもコンソメです。色々調べて、自分の無知に失笑しました。
 自分の中のイメージでは玉葱を適当に調味料と合わせて痛めつけてればコンソメになるかと思ってたのですが。
 調べてみたら……何・だ・こ・れ・は。モニターの前で思わずコンソメに謝罪しました(笑)
 もし、読者の方でご興味ある方いらっしゃれば『コンソメの作り方』で検索掛けてみて下さい。コンソメに対する価値観が変わります。
 というわけで、この世界でコンソメを成立させる為には、不可能ではありませんが序盤のレシピで在る事は有り得ない。物語上、オニオンスープを組み込んでしまった以上、代替案を色々考えていたのですが今更レシピを変更したり、削除すると諸処で問題が発生するので、ここはファンタジーという力をフルに利用させて頂きました。
 それが『宝味草(カルティエ)の黄粉末』です。コンソメが存在しないのならば、コンソメの機能を果たす代替物質を作ればいい。という事で若干不本意ではありますが、これが変更した経緯です。
 他にも突き詰めると色々、調整したい点は多いのですが進行上はとりあえずどこかで妥協しないといけないので現状はこの形で。

 錬金術については物語が進んでくると色々な形をお見せ出来ると思います。
 貴重なアイデア、本当にありがとうございました!
  • Wiz Craft
  • 2009年 10月12日 18時22分
[一言]
おはようございます、こんにちわ、そしてこんばんわ。
生産は一気読みしたくて海塩だけ読んでるが溜め込んでます。感想だけは書かれていく分読んでいるのでちょっとアイディア?を(笑)

生産の修練値上昇ウンヌンですが基本はWizさんの表で良いと思います。
出だしがつらいって言う点でまず今さらですがARCADIAでは数値を上昇させLvをあげるタイプですよね。
それを料理で言えば、
卵を使った料理を作る(XXX/XXX回)
などと何種類かの科目を一定数以上作る制度にすれば、初期は2ケタ終盤は3桁などとても回数の差を付けられます。スキルの上昇率低下とともに最後まであげられる人が減るので、希少性と共にいい物は需要のおかげで生産品の物価上昇もしますが「売ろうとすれば売れる」という高Lv生産品も増えるでしょう 増えていけば希少性が減りだんだん入手しやすくもなります。希少性で相場が高かったものが安くなるのはどんなゲームでも同じですし現実でもですね。新製品が売れるような感じですから。
マイキーならその波を見て高いうちに売って大儲けしそうですね。


いまさら変更は厳しいですがこういうアイディアはどこか別でも使えますでしょうし...多分ですが。
6Lvか7LvあたりからS.Lv+0、10回で0.01などさりげなく1回あたりの上昇を0.001に下げるような制限を付けるのも良いかもしれません。
後半なのに楽だといけないからと作られている制限とすぐ気づけるでしょう。もしくは制限付きLvになると自動で警告表示(回数も付いた事について)でもいいかもしれません。
結局はアイディアです。影響されすぎないで良いトコ取りでお願いしますWizさんの世界は大好きです。
生産章知識が無いと作るのがとても辛い章ですが頑張ってください。今後一気読みで楽しませてもらいますね。
では失礼しました。

P.S コメント書きながらアイディア考えてたなんていったら笑えますか?
  • 投稿者: さとり
  • ~14歳 男性
  • 2009年 10月12日 07時50分
 或軌様

 いつもありがとうございます。温かいお言葉本当に励みになります。
 貴重なアイデアありがとうございます。レシピ成功を条件分けて規定回数求めるやり方も面白そうですね。
 ただ、基本的に緩和は考えていても難易度を高める事は控えようと思っています。自然、高Lvのレシピは店売りのアイテムも消え、素材の入手難易度が上がっていくので成り行きで調整するつもりです(笑)
 頂いた案は生産品クエストに組み込もうかと考えております。『卵料理を何回成功させよ』とか『指定アイテムを生産せよ』とかなかなか熱い演出が出来そうです。
 ちなみに現状公開しているレシピはティムネイル諸島周辺で素材の入手が可能なレシピに限定してます。実際はS.Lv三桁を目論んでいるのでお気長にお楽しみ下さい(笑)

 P.S コメント書きながら何か思い付く事は私もよくあります。書き出しから段々意見が変わって最終的に180度、真逆の意見に辿り着いている事もザラです。
  • Wiz Craft
  • 2009年 10月12日 17時52分
[気になる点]
なんか分からないところが。今日の分。
嗜めるアイネの前でマウスは付け合せの露切水菜と蟹肉のサラダへと手を伸ばしていた。
   マウス? マイキーですか?

[一言]
 最近のほのぼのしたパート。戦闘とはまた一味違って面白いです。

  • 投稿者: ダルマ
  • 15歳~17歳 男性
  • 2009年 10月11日 09時17分
 ダルマ様

 いつもありがとうございます。
 思いっきりの誤記でした。報告ありがとうございます。マウスは他の連載話の主人公の名前だったんです。
 執筆当初はよくミスっていたんですが、気を付けます。
 テーマ的にも錬金術に固執して、読者の皆さんにはくどく感じられるのではないかと思っていたのですが、楽しんで頂けているようで何よりです。
 内容的に辛くなって来た方には、あと少しの辛抱ですので今暫くお待ち下さい。
 願わくば、第六章で払拭させて頂きます(笑)
  • Wiz Craft
  • 2009年 10月11日 23時58分
[一言]
 おおっ、あのオークションに出した『金色玉葱の球根』と関連のあるレシピが普通に紛れこんでいる!
 こういうちょっとした繋がりがあると面白いです。
  • 投稿者: 愛染十色
  • 18歳~22歳 男性
  • 2009年 10月11日 00時50分
 ぐんじゃん様

 いつもありがとうございます。
 ゴールドオニオンスープはいつかこれで一話仕込みたいと企んでいたまま流れています。
 現設定では金色玉葱の球根から金色玉葱に栽培しないといけないという非常に手間が掛かる一品ですね。
 たかがオニオンスープ、されどオニオンスープ。
 ゴールドとも為ればその名が冠する通り、深い味わいを期待出来るのではないかと日々妄想してます(笑)
  • Wiz Craft
  • 2009年 10月11日 23時52分
[良い点]
石焼ラヴィンバの名前は秀逸。
この世界特有の感じが出てていい感じです^^
[気になる点]
料理のレシピが不自然ですね。
バターライスにパーム油は何故? 目玉焼きに蒸留水?
シュガークッキーは蒸留水じゃなく卵では?
コンソメの粉末があるのは世界観に合っていないし、パンにドライイーストだと天然酵母の存在価値は?
各種調味料って調理後に好みの味付けにできるならともかく、材料としては不自然。
バターは9レベルで作成なのに2レベルの料理に使うの? 店で買えるとしても普通作らないよ?
ほかのレシピにも突っ込み所はあったけど、ちょっとこれは酷いんじゃないかな?
  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 10月11日 00時42分
 文猫様

 いつもありがとうございます。
 石焼ラヴィンバは冗談にも為らないかと思っていたのですが良かったです(笑)
 料理のレシピについては何分余り料理をしないので、苦慮に追われています。
 一応、私の中でバターライスはまずフライパンに植物油で固形燃料でもあるパーム油をフライパンに塗るイメージですね。バターとライスをただ合わせるよりはフライパンで炙った方が、何かパリパリのお焦げにも似たような食感が出せるのでは無いかと脳内妄想しました。
 目玉焼きに蒸留水は単純に水閉じです。この辺りは余計な妄想が裏目に出た感があります。
 シュガークッキーに蒸留水を使ったのは、バタークッキーと分別する為ですね。黒斑鳥の卵による目玉焼きがS.Lv4だったので控えました。小麦粉と砂糖と蒸留水だけでクッキーが作れるかどうかは疑問なところですが、序盤のレシピという事もあって、単に砂糖味で口当たりもボロボロとまでは言いませんが雑な大雑把な味わいを想定しています。
 コンソメについてはこれは手抜きですね。予備知識もないまま導入したのが裏目に出たようです。調べてから対応させて頂きたいと思います。
 天然酵母については記入漏れでした。焼き立てパンの下に天然酵母パンのレシピが入ります。
 各種調味料についてはこれは生成段階で味の調整を考えたのですが、確かに生産向きの設定では無いので基本的な味は固定として、修正させて頂きたいと思います。
 羊乳のバターについてはレシピの調整上、現段階ではこうした形で出させて頂く事になりました。お察し頂いた通り、羊乳のバターは店売りされていますので、生成段階で困る事は無いと思います。S.Lv9の選択においてはレシピが一つでは無いので今のところは取捨選択の問題として捉えています。
 総じてレシピの非効率が設定の甘さと同時に創作の難しさと捉えて頂ければ助かります。
 現状では、一応私の中ではある程度の理屈付けを行って全ての設定を捻出してるので、後は公開した段階で読者の皆さんからこうして違和感の箇所をご指摘頂けると大変助かります。
 あとは私の取捨選択と為ってしまうところが大変申し訳無いのですが、反映の不可を判断させて頂きたいと思います。
 貴重なご意見ありがとうございました!
  • Wiz Craft
  • 2009年 10月11日 23時48分
[一言]
バイオリズムというのも面白いですが、全プレイヤーを同じ値で括ってしまうと狩り人口の過疎化なんて問題が出てきませんか?
ある月になると職人が一斉に引きこもるとか結構厳しいと思いますが。
あと、そのシステムだとやはりレベルがどれだけ上がっても次のレベルになる為の生産回数は変わらない訳ですよね。
材料の入手難度は当然上がるのでしょうけど、スキルの上昇難度が同じというのがちょっと気になったのです。
他にも1/500の確立で敵が落とすアイテムを使う生産とお店で買える材料だけで作れる生産が同じ上昇度なのは残念な気がしませんか?
この辺も何か盛り込めないかと思うのです。前作の魔工とかかなり酷かったと思うのですよ。

あと、一括生産は出来ないのでしょうか? 出来なくても問題は無いですが出きれば便利そうですよね。
材料さえあれば一度に10個作れるとか。生産時間が延びるなどのペナルティがあってもいいかもしれませんが。
初期状態では出来なくても生産ギルドのクエストをこなすと出来るようになるっていうのもありですねぇ。


複合生産で私が考えたのは、魔工と錬金術で一時属性変更アイテムとか、鍛冶と魔工と錬金術で属性剣とか魔法剣、料理と錬金術で特殊な回復アイテムとかですね。
皮と料理で前作にあった冷凍魚とかw
生産スキル自体にも得意属性とかあると複合のやり方が楽しそうですね。
鍛冶には火属性が得意で木工には風属性が得意だと、風属性の剣を作るのに木工がいるとかね。
  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 10月10日 02時56分
 文猫様

 いつもありがとうございます!
 そうですね。過疎化については数周期に渡って暦の調節上稀に出現する特殊な刻にしか設けないので、実害は無いと思います。同時に「経験値二倍」という付加要素を加えれば、「生産」か「狩り」かの二択に持ち込めると想定してます。
 でも、これってレアな周期にしか組み込まれないのでは、結局根本的な解決になっていないという(笑)
 生産品によってスキル上昇値を動かす案も検討させて頂きますね。そういう意味では、このままの形で変更を加えるよりはユーザーに選択肢を持たせる意味で、条件分けした方が面白そうですね。その為には自然生産レシピや素材を増加させなければいけないので、設定を考える上でもやはりお時間を頂く形になると思います。
 大体全生産カテゴリーで各S.Lvに二つ以上の選択肢がある事が望ましいんですけどね。最低ラインを二つとしてS.Lv10まで20個。生産カテゴリーが現在八項目なので総計160のレシピが必要になるという。なかなか笑える事態になります。ただ好きでやってる事なので全然苦には為りませんが、精神と時の部屋を望む今日この頃です(笑)
 一括生産についてはこれは本当に有難うございます。盲点でした。願わくば、物語中に既に機能としてある体で組み込みたいのですが、なかなか矛盾が生まれそうなのでバージョンアップに回すしかないですかね(笑)
 ドロップなんて一個ずつ作ってたらある意味、拷問ですから。クエストの拡張による報酬も良案ですよね。どうしようかな……悩みどころです。生産においては重要機能ですね。
 複合生産についても良案ありがとうございます。検討させて頂きたいと思います。
  • Wiz Craft
  • 2009年 10月11日 00時41分
[一言]
マイキーでMaxHP50ですか。盗賊だから低めだろうけど、HP多そうなモンクでも100はいかなさそう。
するとお店でグリーンハーブドロップを売り出せば馬鹿売れするでしょうねぇ。
そういえば料理の効果は何かあるのかな?
昔は回復アイテム扱いが多かったけど、最近のMMORPGじゃステータスブーストが主流ですよね。
ただ、日常的に料理を食べる仕様のゲームだしねぇ。町のお店じゃ売ってない料理が多ければ特殊効果は無くてもいいかも。

以前から気になっていたのですが、このゲームの生産スキルは基本的にレベルいくつになっても1上げるのに必要な生産回数は変わりませんよね。
一般的なゲームでその仕様はありえなくないですか?
低いレベルは上がりやすく、高いレベルほど上がり難いのが普通だし、そうあるべきだと思うのですよ。
錬金術の1から2へなるのに塩を期待値125回製作とか普通に拷問に近いですし、そんな膨大な回数をやらせる意味も別にないと思います。
また、その場で組み放題な海水は兎も角、捜し歩く必要のあるアイテムを必要とする生産で同じ回数とか厳しすぎますよ? 骨象のあぶない水着とか。
よくあるパターンですけど製作での上昇値を0.01~0.1にして材料の入手難度とスキルレベルで上昇値をコントロールする方がいいのではないかと思います。
一言にまとめると、今の仕様じゃ取り掛かり難いと思います。

ついでに遥か未来の話ですが、複数のスキルが一定値無いと生産できない複合スキル生産とか面白そうですね。
  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 10月09日 08時45分
 文猫様

 いつもありがとうございます。鋭いご考察とご意見、いつも大変ありがたく拝見させて頂いてます。
 料理効果については、現状腹を満たす以外に特に効果はありません(笑)特例として認める料理も存在するかもしれませんが、基本的には生活の一部と捉えています。

 生産スキルの上昇率について、これは確かに現状演出だと問題ですよね。
 ただシステム的には上位生産を行うと伸び率が上がり、S.Lv1の上昇に伴い二倍のスキル値を得られるので現状方針としてはこの関係性を維持してプラスαで何か考えたいと思います。
 一応、生産確率と入手スキル値の関係は下記の通りです。

 ▼S.Lv差  入手スキル値 成功確率 生産効率  生産回数期待値
   0     0.01      100%    1      100
   1     0.02      75%    1.5      67
   2     0.04      50%     2      50
   3     0.08      25%     2      50
   4     0.16      10%    1.6      63
   5     0.32      5%     1.6      63
   6~   0.64~1.00    1%   0.64~1   100~157

 上記の表を見ると、最も生産効率を上げられるのは大体プレイヤーの生産スキルから2~3上の生産レシピという事になります。当然、レシピによっては素材が入手しにくい事もありますので、後は素材入手の難易度と生産効率を見合わせて採るべき選択を見出していく形ですね。
 ただ現状だと、最も生産効率の高い選択でも50の生産回数が必要となってしまうので、何らかの緩和策を考えています。
 現在、考えているのは生産バイオリズムという考え方です。内容は生産試行に波を持たせ、時折入手スキル値に倍率補正を掛けます。大体二倍が妥当だとは考えていますが、これによりスキルアップの短縮を図ります。本来バイオリズムには良傾向もあれば悪傾向もあるわけですが、この生産に関しては良傾向だけを取り入れます。
 このシステムによって、刻印によっては生産バイオリズムが常に良傾向に転じる期間などを設けて、つまり入手スキル値二倍キャンペーンですね。
 そうなれば、最短の生産回数期待値も25回までに減らせるので、大分作業量を緩和出来るのではないかと思います。

 余談ですが、複合生産も面白そうですよね。鍛冶と錬金術のスキルを合わせ持っていないと開発できない特殊な武器とか、想像するだけで夢が膨らみます。
  • Wiz Craft
  • 2009年 10月09日 16時36分
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