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[一言]
最後の一文が紛らわしかったので削除しました。

私がいった地形にハマるとは自力で移動不能な場所という意味です。
MMOの地形テクスチャのミスにより引っかかりではありません。
例えば谷の底だとか落とし穴の中等ですね。
あと、そういった場所に陥るのは自分の過失ではありますが、大半のユーザーはそれを認めないでしょう。
だからこそGMが呼ばれる回数が増えてGMが不足するわけですが。
ついでに言えば、それらをGMが強制移動で救出するのも賛成しません。
何故ならそれによってよりGMに頼る人が増えるからです。

今回私が問題にしていたのは死亡演出であり機能面ではありません。
まあ、街中で使える必要は無いとか死亡と同一ペナルティは軽いとか細かな物はありますが。

  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 11月21日 02時00分
 文猫様

 議論の泥沼化は避けたいので、揚げ足取りはなるべく避けますが誤解だけは取り除いておきます。
 地形テクスチャのミスによる引っ掛かりという表現をされましたが、これは認識違いですね。言葉の解釈が間違っていなければ、既存のキャラクターという媒介を通したRPGプレイングでは無く、本人自身が五感でフィールドを認識するゲームにおいて、状況によっては目の前にオブジェクトが在ると分かりつつ引っ掛かって通れないと宣言するようなものですよね。VRMMOという世界においてこれは有り得ないと思います。
 また一方で、地形的に移動が不可だというのであれば、例示に挙げられた谷の底や落とし穴と同義ですね。元より私が意味していたところはここです。
 移動不可な場所に陥るのは本人の過失である。これも誤解があるようです。
 私が例示として挙げたのは、

 1.移動可能ではあるが帰還が困難な場所へ赴いたのはユーザーの過失である

 対して、

 2.移動不可な帰還が不可能な状況を作ったのはサーバー側の責任である


 そういう意味では谷の底であっても落とし穴であっても、その地形から帰還する方法が存在しないのであれば、例えそこに嵌ったユーザー側の過失があろうが無かろうが、根本の原因はそうした環境を用意したサーバー側に存在する、という意味です。
 そういう意味で、脱出が不可能な地形が存在する事がそもそもの問題であると前述しました。

 ただし、こうした地形がARCADIAに存在しないかといえば、それは難しいでしょうね。
 断崖絶壁の中腹にハンググライダーで引っ掛かれば、当然そうした状況に陥るでしょうし、ここに過失を問う事はサーバー側としても不本意でしょう。そうした自力での脱出が不可の対策として初めてGMという存在の有効性が見出せる訳です。
 強制移動で救出するのは賛成しませんとありますが、それはこうした状況に陥ったユーザーに対して酷ではありませんか。
 それこそ、Self-Destructionを強要する事態に為り得ませんか?

 私が意図するところは<1>と<2>の明分化ですね。
 GMの救援要望は過失責任の整備によってある程度、解消されると私は考えています。
 それでもGM要員は圧倒的に不足していますけどね。

 問題提起された死亡色の強い現在のSelf-Destructionというコマンドについては対策を考えたいと思います。
 文猫様との議論の甲斐もあって、曖昧だったシステムの輪郭が大分はっきりと見えてきたようにも思います。
 貴重なご意見ありがとうございました。
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月21日 10時09分
[一言]
Q1:パーティクルマテリアライズで敵の武器を奪うことはできますか?

奪える場合時間は一律12秒ですか?
それともレベルによって変わりますか?
変わる場合はプレイヤーのレベルとクラスレベルのどちらですか?
また、相手のレベルにも影響を受けますか?

Q2:今持っている所持品一覧と何個までアイテムを持てるか知りたいです

Q3:蟻やゴブリンと戦った時の経験値は多人数で戦ったので貰えなかっのでしょうか?
また、その時のドロップはどうなったんですか?
  • 投稿者: 生卵
  • 18歳~22歳 男性
  • 2009年 11月20日 22時28分
 生卵様

 ご質問ありがとうございます。

 Q:パーティクルマテリアライズで敵の武器を奪うことはできますか?
 A:可能です。武器・防具・アクセサリ共にマテリアライズする事ができます。

 Q:奪える場合時間は一律12秒ですか?
 A:バージョン・アップによってこの規定は修正が施されています。現在は、プレイヤーと敵のレベルの相対性、クラスランク、物品価値によって時間は変わります。

 Q:何個までアイテムを持てるか知りたいです
 A:PB上に収められるカードポケットは百種。ですが、各ポケットにはアイテムの所持品限度枚数によって同種のアイテムを複数枚収める事ができます。なので実際は百枚を裕に超えるアイテムを収納する事ができると思います。

 Q:蟻やゴブリンと戦った時の経験値は多人数で戦ったので貰えなかったのでしょうか? また、その時のドロップはどうなったんですか?
 A:蟻戦においてお察し頂いた通り、パーティー分割、複数パーティーによる攻撃の規定から経験値の入手はありませんでしたが、ゴブリン戦においてマイキーとジャックは幾らかの経験値を入手しています。ドロップ品については残念ながら両戦ともカードを回収する余裕が無かったようです。ただし、ボスドロップについてはありません。

 Q:今持っている所持品一覧を知りたいです
 A:申し訳ありません。βでは所持品一覧を作成していたのですが、正式稼動からは作成を避けています。これは作成により進行上の不都合が生まれる為です。作者都合と割り切って頂ければ幸いです。
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月21日 10時49分
[一言]
そんな制限事項を用意してまで自殺コマンドを用意する意味がわからないんですけど。
演出上の狂気は表現できてますが本当に自殺コマンドが必要だとは全く思えません。
自殺用小道具でも用意すれば良いだけだと思うんですけどね。

GMに関しては呼んだ瞬間にその場に拘束される訳ではないでしょう。
後でペナルティを受けるにしろ、現れた瞬間に殺されては被害者は心に傷を負うでしょう。
悪用される可能性がある時点で必須でない限り排除するべきだと思いますが。

死にデジョンについては実に適切だったと思いますよ。
いかに実体じゃないとはいえ死ぬ為にその身に攻撃を受けるわけです。
それはやはり相当な恐怖を伴うとは思います。
安易な自殺手段があれば死にデジョンは常習化するでしょうね。
最終手段であるならば、だからこそ恐怖に耐えてその身に攻撃を受けるべきだと私は思いますけどね。


次回は水中の旅ですね。
湖底に何が潜んでいるのか楽しみです。
  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 11月19日 00時38分
 文猫様

 ARCADIAの世界ではバーチャル・ショックを防ぐ為に痛覚調整が施されています。絶対安全の下にゲームは進行するわけですが、死亡においてはリアリティの為にある種の凄惨さを秘めている事は確かです。
 その点を踏まえた上で強敵と対峙した時に、プレイヤーが勝機を見出せなくなった、または可能性を捨てた時にデスペナという代償を払って自滅する事は決して安易な手段では無いとも考えられます。デスペナの価値観によってプレーヤーにとって常套手段と為り得るかも決まるでしょうね。
 トラウマさえ生まれるような過激な戦闘演出を槍玉に挙げれば問題点は派生しますが、そうした危機的状況を避ける戦略的撤退という一つの選択肢としても様子を見たいところです。
 悪用の問題点について、これはやはり挙げればキリが無いですね。メリット・デメリットの話も挙がりましたが、文猫様とのやりとりの中でも幾筋かのそれぞれの傾向は見え隠れしていると思います。
 方向性としてはデメリット対策によって、悪用の問題性を含め軽減する方針を採りたいと思います。悪意の使い道によっては、例えば脅迫によってNaked Onさえ弊害が生まれるのでこの辺りは発現性をいかに調整するか、ただ今回の場合はメリットという意味で有用性の薄い自殺コマンドを何故導入したか、にあると思います。
 現状はまだ見えてませんが、これはある観点から有用性を図る事は出来ます。
 余談では有りますが、現状のシステム側の問題点として百万人を裕に越えるユーザーからのGMへのアクセス、圧倒的に不足したGM要員が挙げられます。これによって現在、一時的な対応の遅間が発生しています。
 自殺コマンドは便宜上、この問題の対策としても一役を担っています。問い合わせのパーセンテージを部分的に占める問題点は幾つか有りますが、中でも『~~に赴いたが帰れなくなった』『モンスターに襲われている。助けてくれ』という案件は非常に多いです。こうした案件によりGM対応としてEmergencyの有用性が失われつつ在ります。
 あくまでユーザーで解決できる問題は委ねるという意味でも、自殺コマンドという響きが宜しくないですが、Self-Destructionの有用性は見出せると思います。

 総評として否定的なコメントになってしまいましたが、文猫さんの意見に同感する面も大きいです。ただご提示頂いたメリット・デメリットという考え方は非常に効率的なので、私なりの賛成意見を挙げてみました。
 導入自体は残念ながら既に物語に組み込んでしまった以上、取り下げる事は出来ないので賛成意見と反対意見の両面から、このシステムの在り方について探って行きたいと思います。

 次話は湖底探索ですね。スキューバとは一風変わった潜水に仕上げたかったのですが、描写してみると残念な結果に終わりました。せめて地上とは異なる神秘的な景色を堪能して頂ければ幸いです。
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月19日 19時50分
[一言]
そんな生易しい問題ではありませんよ。
それが発声だけでなしえるという事は他者が強制させるという事も可能だという事です。

例えばキティを人質に取られて強制されたら?
さらに言えばレベル1になるまで繰り返させられたら?

実際にする、しないは問題ではなく、可能であるという事で多大な問題が発生します。

また、トラップやイベント等で捕らわれる等があっても脱出できてしまったり存在のメリットが見出せません。
死にデジョンなら敵に自分で特攻するだけで他者に迷惑かかりませんから手段として利用は出来るでしょうけど安易に自殺コマンドを用意するのはどうかと思います。
  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 11月18日 00時46分
 文猫様

 ご指摘頂いた内容については発現性の問題ですね。
 ボイスコマンドの発生条件の如何を調整する事で問題無いと思います。Naked On のような前例もありますしね。脅迫に関する問題点はGMという絶対的審判の存在を考えれば、直面した現場を凌げるか、に有ります。エグいやり方をすればキリは無いですが、これは実は問題点の一つとして組み込んであります。

 メリット・デメリットについては死亡ワープと表現すれば、都合良く聞こえますが本質は死亡です。多くの冒険者にとって選択肢としては最終手段なんです。そういう意味では死デジョンの例示を出したのは不適当でしたね。
 トラップ・イベントのような特定シーンにおける本コマンドの在り方については前述の発現性の対策で解決します。
 ただ基本的な概念としては、使用に当ってはデメリットしか無い、必要性の薄いコマンドである事は否みません。
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月18日 09時35分
[気になる点]
自殺コマンドは色々まずいのでは?
デスペナ無しでも有りでも問題が出ると思う。
  • 投稿者: 文猫
  • 2009年 11月16日 00時39分
 文猫様

 いつもありがとうございます。
 自殺系コマンドの導入については正直なところ閑却しました。

 デスペナがあるので、HPへの死亡ワープはある程度看過できますが、ボイスコマンドの発現性については後付け対策の方針ですね。
 クラスが個別Lvになった事で、使用シーンはある程度限定されますが、FFではお馴染みの死デジョンの概念も利用できます。敢えてLv1のクラスを選択した状態で、死亡宣言をする事でHPに戻る。
 つまるところ、そんな先行きのビジョンしか念頭に浮かべていないままの導入です。概ねについて問題が出たら修正という、基本的なスタンスに従おうかと思います(苦笑)
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月18日 00時02分
[一言]
生産して出来たものを自分の店では売らないのですか?
  • 投稿者: 生卵
  • 18歳~22歳 男性
  • 2009年 11月15日 16時54分
 生卵様

 生産品の自店での販売は勿論有効です。
 ただし、デトリックの物品の流通事情と照らし合わせた時に、店売りに妥当なアイテムが錬金生成には今のところ存在しなかったとマイキーは見ているようです。
 グリーンハーブドロップなどの消耗品は需要は高いですが、在庫が十と限られている店舗のシステム上、原価に対して振り幅をつけ難いこれらのアイテムは販売向きでは無いんです。街の発展と共にサーバーショップ(プレイヤーショップではないサーバー側で自動的に用意された店)にも流通しますしね。

 ハニー系装備についてもデトリックという市場では有効ではありません。イルカ島辺りで販売すれば人気は高いと思いますけど(笑)
 デトリックではある付加価値の付いた錬金生成の装備品を流通させようと考えているのですが、タイミングを逃して今に到ります。
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月17日 23時28分
[良い点]
世界構成がしっかりしていて凄く読みやすいです
[気になる点]
前作より描写が粗いのが気になります。
レベル上げや敵を倒した時に得たアイテムなどが詳しく述べられていません
[一言]
今作にエルツは登場しないのでしょうか?

プレイ中は製作者側の情報を一時的に忘れているというふうにするのはいかがでしょうか?
  • 投稿者: 生卵
  • 18歳~22歳 男性
  • 2009年 11月15日 02時02分
 生卵様

 前作に引き続き作品をご覧下さりありがとうございます。
 世界構成には自信が有ります。そんな言葉をいつか吐いてみたいものですが、制作段階において設定は常に不足してるんです。あらかじめ全ての設定を『完成』させた上で望めれば良いのですが、実際はその時々で必要な設定を補填するという、何とも危なかしい創作なんです。

 描写については意識的に省いている面もあります。『全ての出来事を描く』という描写方法は小説にとっては非効率なんです。ただゲーム的な観点からすればそれは『不親切』でもあります。
 最上は、この両立が望ましいところなのですが、なかなかバランスが難しいですね。色々描き方を探りながら勉強させて頂きたいと思います。

 結論から言って今作にエルツがプレイヤーとして登場する可能性は限りなく低いです。ただし、では物語にその存在が登場しないかというと可能性は否みません。あくまで可能性の段階の話なので言及は避けますね(笑)
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月17日 00時08分
[一言]
こんにちわ。
 魔法談義、好物です(笑)魔法はちょっとしたキッカケで使えるようになると信じるくらい大好きです。
 今回は山ほど言いたいです。いつも多いのにさらに多いとかすみません。自らの発言のこともあるので
 で、まず自ら発言した帯電のことです。俺個人のイメージですが「帯電」は安易エンチャント不可能と考えます。ただ武器に流すだけでは、手から体に流れなくても空気中に放電されてしまいます。故に安易エンチャントは不可能となります。
 次にCPシステムのことです。これはレベルアジャストによるレベルだけの上昇という偏りを修正する案と戦闘の行動判定によるcp付与の条件案です。
 行動判定の条件から言いますと、サポート系(回復・状態変化・防御)の判定です。HPの回復には対象が最大HPの何割減っている状態かで判断しcp1というものです。状態変化に関しては、残念ながらアイディアが浮かびません。防御のほうはいかにうまく軽減できたかで判断します。防ぐ方法によって衝撃の強さやダメージの貫通が...ありますよね。多分。それをどれくらい軽減できるかという判定と考えます。真正面から受け止めるのと受け流すようにするのではあきらかにダメージが違いますので。そういった技術的な動きが軽減につながり判定されると考えます。
 もうひとつのアジャストによるCRとLvの差が開くのを緩和する案ですが、これはLvUPボーナスです。1Lv上昇によりCP30入手とすると1Lv→10LvでCP270=2LvとCP70の上昇です。コレにより約3LvのCR上昇となり、これはアジャストによるLvとCRの差が9→6強となります。
しかしそれを利用してアジャストと死亡を繰り返しCRをあげつづけるという状況が起こせます。コレを防止するためひとつの職業でのボーナス回数は現Lv*CP30が最大とします。説明できてないので分かりやすくすると
 Lv   CR(CP)
1→10  1→3(70)
の後に死亡ペナルティでLvダウン
10→3  3(70)→3(70)
アジャスト
3→10  3(70)→3(70)
これはCP210のボーナスが入りません
3→11だった場合
3→11  3(70)→4
1Lv分のボーナスが手に入ることになります。

とりあえず今のところ考えたことを書きました。
では7章どんな展開になるか楽しみにしてます。
  • 投稿者: さとり
  • ~14歳 男性
  • 2009年 11月13日 22時48分
 或軌様

 いつもありがとうございます。
 帯電についてエンチャントという話が出ましたが、放電現象を考えると物理的にただ武器に電流を流すだけでは現象を維持できない、という事ですね。私はこの辺りの現象については詳しくないので、今のところ物理的な解決策を挙げる事をできないのですが、この辺りは設定と相談してファンタジー設定を利用するかもしれません。モンスターの帯電現象を考えた時に、究極の伝導体である「地上」が存在する限り現象説明は難しいのでは、という疑問の声も頂いてまして。下手に物理的解釈を付けるよりは魔法理論を施した方が世界観的にも無難かもしれません。

 CPボーナスの条件については参考にさせて頂きますね。具体的な形はまだ何一つ定めていませんが、漠然としたビジョンを示させて頂くと、基本的にはレベル・アジャストとCPボーナスの連動でバランスを取る予定です。CPボーナスは基本的に戦闘難易度によって入手CPに掛ける係数倍率を調整する予定なので、つまりレベル差の開いた敵といかに技術的に戦うかで戦闘後に付与されるCPのボーナス値が大きく変わります。これによって想定される一ビジョンとして、熟練者達は敢えて強敵を望み、その戦闘時間を長引かせ、より多くのボーナスCPを狙う、といった駆け引きも発生するかもしれません。
 考えられる問題点はやり込み派と一般プレーヤーの格差ですが、現状構想段階で私はこれを問題とは捉えていません。調整が必要であれば後手に回すつもりです。

 想像世界は考え始めると、キリが無いので結局いつもどこか妥協案で形を付けてますが、一度読者の皆さんと、とことん議論した最上の設定で物語を展開したいですね。ただ同時に諸刃になる危険性も孕んでますが(笑)
 議論の展開によってはこの物語は出鼻から崩壊しているんです。ある種、危険な綱渡りなんです。
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月16日 23時56分
[一言]
どうも、G3です。
魔法談議と聞いてやってきました。

或軌さんの意見の帯電ですが、武器に帯電させて、防具を絶縁帯にすれば、簡易雷属性付加武器の出来上がりですね。(笑)

それに、水球で窒息や接触しながら火球生成で中から焼くとか…うわっ、エグッ。
でも、ARCADIAならLEなので大丈夫ですかね。

ただ、それは女性陣(特にキティ)には見せられないという欠点が…。

以上です。

真に勝手な妄言&長文すいませんでした。m(__)m
  • 投稿者: G3
  • 15歳~17歳 男性
  • 2009年 11月11日 18時26分
 G3様

 いつもありがとうございます。
 魔法談義は楽しいですよね。そもそも現実的には解明ができないというよりは、創造の産物なので現実論者の方からすると、一歩なりとも引かれてしまうのかもしれませんが(笑)
 それを真面目に想像して論議する、私的にはこんな素敵な事は無いですね。都合で返信が遅れる事はありますが、積極的に参加したいところです。

 帯電武器を作成するとなると、グローブをゴム製にすれば事は足りるでしょうか。扱いは危険ですが、防具はまた別に属性耐性のついた装備を用意するとバリエーションが増えそうですね。

 火と水については反属性の関係にあるので、組み合わせると『相克(互いに打ち消しあう)』現象が発生します。ただ、面白い発想ですよね。ウォーター・スフィアの中で燃え盛るファイア・ボールとか。
 昔、クロノクロスというゲームで『凍てついた炎』なんて言葉がありましたが、対照的な存在を二つ組み合わせて具現化するというのは興味深いです。反面、非常に難しいですけど(笑)
 対照的の多くは相反の関係にあるので、融合するイメージを持ちにくいんですよね。
 光と影なんてまさにその典型ですけど。ただ光と影が融合した時に、何が生まれるのか。そこに想像者達が見出す世界観には非常に興味が有ります。
 想像の過程で相反するA(第一義)とB(第二義)が組み合わさった時に、その関係性が互いに濃いほど想像の過程ではC(第三義)が生み出される事が多いと思います。結果としてCはAとBの両方の特性を共有する事は無く、新しい何かに生まれ変わるんですよね。
 例を挙げると、ダイの大冒険のメドローアがその典型です。
 メラゾーマ(炎)とマヒャド(氷)を合わせる事によってメドローア(消滅)が発生する。
 このABCに関連付けられたイメージは私にとって理想ですね。結果として生まれたCはABの何の特性も引き継いでいないのに実に想像的で具体的なイメージが湧きます。

 具現化する段階において頭の中に漠然と存在したほとんどのイメージは切り捨てられてしまうんですが、それでも想像世界って面白いですよね。こんな理屈を立てる反面、G様のおっしゃった水中で燃える火の形を何となく想像できてしまうんですから。物理的に有り得ないイメージを成立させ得るのも想像世界の醍醐味ですよね。
 現実的に考えると、火と水の融合は燃える液体……石油? なんて発想に留まってしまうわけですけど(笑)
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月12日 20時04分
[一言]
魔法で盛り上がってる所なので少し質問です。

炎属性と水属性をぶつけて霧を作ったり、土属性と風属性をぶつけて砂嵐を作ったり…

そういう使い方は出来るのでしょうか?
それとも打ち消し合うというのは現象そのものが無効になるんでしょうか?
もし出来るならPT向けの合同魔法が出来そうですね、後はワンダーロッドが更に強化されますが(笑)

後、このゲームに氷属性…凍結現象はあるのでしょうか?(応用すれば雹や雪を降らせたり出来ますね)

7章も楽しみにしています!
  • 投稿者: wolk
  • 2009年 11月05日 23時28分
 F様

 質問ありがとうございます。
 合成魔法についてはWizardの特権ですね。

 ご提示頂いた通り、様々な属性を掛け合わせて複数の属性を兼ねる事が出来ます。
 ただし、組み合わせには法則が在り、基本的には反属性にある魔法は組み合わせる事は出来ません。

 炎と氷を合わせてメドローアみたいな展開も将来的には面白いと思いますが、とりあえずは段階を踏ませて頂きたいと思います。
 氷属性、ありますよ。実はARCADIAの世界では火と炎、水と氷という属性が分けられています。
 相関図上でこれらが何を意味するかは……秘密です(笑)
  • Wiz Craft
  • 2009年 11月08日 23時15分
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