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[一言]
こんにちわ。
雷属性の二次効果を帯電としての属性の帯電傾向はいいですよね。それと、一応ですが属性として書いてましたが二次効果というイメージで作ったので、どちらかというと一定確率で起こるというふうになっています。
ですので雷属性は帯電という二次効果の発生率が高く地属性は発生率が低いという感じになりますね。そして水の場合も火・風よりやや雷にたいして劣勢(※)だと思うので若干の発生率上昇もあってもいいかもしれません。
(※)・・・水は電気を流しますし、電気分解という雷のほうが優勢とおもえる事柄があります。
魔法属性に関して属性と特性という考えですね。
魔法にはもう一種あっても良いかもしれないもので
「無」属性があります。どの属性の杖でも使える代わり威力は弱いとかならば多属性混合フィールドなどで属性的に不利なものに無属性と戦闘スタイルの基礎のようなものができると思います。一つの場所に何種類もいる場合だってあるでしょうから。
最後に魔法系統の意見を言っていて気づいたことを。
他職はそれぞれWAごとに微調整が可能ですが、魔法の場合それとさらに、スキルごとに若干のLv制度(1~5Lv程度でも)で微量の攻撃力ボーナスなどをつけてみるのも面白いかもしれません。二次効果の発生率やや上昇など。下位?魔法の5つの合計Lvは15までなどとすれば自然使い安いものは5Lv、ほかは使いやすさで特化or平均的になどなります。なぜこれをつけたほうが良いかと言われれば、
普通のWA式だと全部の魔法を偏りなく使いやすくなりますが、5つ合計でとなると偏らせることができますのでちょうどいいかと、魔法の場合属性ごとにあるので他の職より自然増えそうですし。
となんかイロイロいいましたがLv制度とかいまさら無理ですし、あぁそういう考えもあったんだで終わっちゃってください(笑)
いまさらですがβのときエクスプロージョンなどの上位魔法も杖によってつかえたはずなのに描写なかったですね。十分楽しかったので問題ないですが。
でゎまたまたいっぱい書いてすみません。
次の章楽しみにまっていますね。
こんにちわ。
雷属性の二次効果を帯電としての属性の帯電傾向はいいですよね。それと、一応ですが属性として書いてましたが二次効果というイメージで作ったので、どちらかというと一定確率で起こるというふうになっています。
ですので雷属性は帯電という二次効果の発生率が高く地属性は発生率が低いという感じになりますね。そして水の場合も火・風よりやや雷にたいして劣勢(※)だと思うので若干の発生率上昇もあってもいいかもしれません。
(※)・・・水は電気を流しますし、電気分解という雷のほうが優勢とおもえる事柄があります。
魔法属性に関して属性と特性という考えですね。
魔法にはもう一種あっても良いかもしれないもので
「無」属性があります。どの属性の杖でも使える代わり威力は弱いとかならば多属性混合フィールドなどで属性的に不利なものに無属性と戦闘スタイルの基礎のようなものができると思います。一つの場所に何種類もいる場合だってあるでしょうから。
最後に魔法系統の意見を言っていて気づいたことを。
他職はそれぞれWAごとに微調整が可能ですが、魔法の場合それとさらに、スキルごとに若干のLv制度(1~5Lv程度でも)で微量の攻撃力ボーナスなどをつけてみるのも面白いかもしれません。二次効果の発生率やや上昇など。下位?魔法の5つの合計Lvは15までなどとすれば自然使い安いものは5Lv、ほかは使いやすさで特化or平均的になどなります。なぜこれをつけたほうが良いかと言われれば、
普通のWA式だと全部の魔法を偏りなく使いやすくなりますが、5つ合計でとなると偏らせることができますのでちょうどいいかと、魔法の場合属性ごとにあるので他の職より自然増えそうですし。
となんかイロイロいいましたがLv制度とかいまさら無理ですし、あぁそういう考えもあったんだで終わっちゃってください(笑)
いまさらですがβのときエクスプロージョンなどの上位魔法も杖によってつかえたはずなのに描写なかったですね。十分楽しかったので問題ないですが。
でゎまたまたいっぱい書いてすみません。
次の章楽しみにまっていますね。
或軌様
いつもありがとうございます。確かに自然法則から考察すると、属性関係は現在の相関図では計れません。海水が電気を通すように、細分化すると優劣では測れない関係性が導かれる事も確かです。現状方針としては、一般的な物理現象は現実に沿うものとします。ただし属性としての優劣は別です。これは、とりあえずは現状の相関関係に従うしかないかなと考えています。今後のバージョン・アップでの検討課題とさせて頂きますね。
無属性については、実はこれは概念として存在するんです。実は属性を生み出す魔法という技術は非常に優れたもので、段階としての基礎はまずエネルギーの基本形、気を練成する事から始まります。この気はあらゆるエネルギーの原型で、無属性な状態に在ります。
冒険者は練成したこの気というエネルギーをWAにしたり魔法にしたりと自らの身体を媒介に発動する訳ですね。この気のスペシャリストとしてはモンクが上げられますね。気を纏った攻撃は勿論の事、熟練すればドラゴンボールのように射出する事も可能です。
説明の通り、気は全てのクラスの礎となる原始的なエネルギーなんです。
魔法のLv制度、大変興味深く拝見させて頂きました。
諸々、参考にさせて頂きたいと思います。本当にありがとうございました。
いつもありがとうございます。確かに自然法則から考察すると、属性関係は現在の相関図では計れません。海水が電気を通すように、細分化すると優劣では測れない関係性が導かれる事も確かです。現状方針としては、一般的な物理現象は現実に沿うものとします。ただし属性としての優劣は別です。これは、とりあえずは現状の相関関係に従うしかないかなと考えています。今後のバージョン・アップでの検討課題とさせて頂きますね。
無属性については、実はこれは概念として存在するんです。実は属性を生み出す魔法という技術は非常に優れたもので、段階としての基礎はまずエネルギーの基本形、気を練成する事から始まります。この気はあらゆるエネルギーの原型で、無属性な状態に在ります。
冒険者は練成したこの気というエネルギーをWAにしたり魔法にしたりと自らの身体を媒介に発動する訳ですね。この気のスペシャリストとしてはモンクが上げられますね。気を纏った攻撃は勿論の事、熟練すればドラゴンボールのように射出する事も可能です。
説明の通り、気は全てのクラスの礎となる原始的なエネルギーなんです。
魔法のLv制度、大変興味深く拝見させて頂きました。
諸々、参考にさせて頂きたいと思います。本当にありがとうございました。
- Wiz Craft
- 2009年 11月08日 23時11分
[一言]
誘電塔というより帯電ですね。
これは敵の特殊能力としても使えそうですねぇ。
帯電中に攻撃するとこちらにもダメージがあり、複数の帯電中の敵の間にリンクが起こるとかも面白そうです。
その敵は雷無効だけどサンダーボルトで帯電を解除しないと戦い辛いとかね。
属性魔法は基本はこの属性だけどそれに含まれない魔法があっても良いと思います。
エアカッターの切断とかエクスプロージョンだと炎より爆発属性だろうし。
このゲームは様々な事が出来そうなので戦闘以外の魔法の利用も考えて行きたいですね。
誘電塔というより帯電ですね。
これは敵の特殊能力としても使えそうですねぇ。
帯電中に攻撃するとこちらにもダメージがあり、複数の帯電中の敵の間にリンクが起こるとかも面白そうです。
その敵は雷無効だけどサンダーボルトで帯電を解除しないと戦い辛いとかね。
属性魔法は基本はこの属性だけどそれに含まれない魔法があっても良いと思います。
エアカッターの切断とかエクスプロージョンだと炎より爆発属性だろうし。
このゲームは様々な事が出来そうなので戦闘以外の魔法の利用も考えて行きたいですね。
文猫様
帯電という考え方は非常に面白いですね。
サンダーボルトに帯電を付加するとなると非常に強力な魔法に為りそうです。
ただ誰も彼もが雷撃によって帯電すると非常に厄介なので、帯電質という考え方も導入して帯電のし易さを調整すると面白いかもしれません。これを特徴付けるには属性という考え方が有効かもしれないですね。
雷属性のモンスターは強い帯電質を持ち、逆に優属性である地属性は帯電傾向が弱い。他は基準値で統一して問題ないですかね。属性によって帯電ダメージの無効化・吸収、この場合は雷属性が妥当でしょうね。地属性の帯電傾向についてはあくまで帯電する確率を示したものでダメージには影響が無いものとすれば定義の線引きも見えてきそうです。
魔法属性については『属性』と『特性』という考え方で線引きしようと思います。
例えばエアカッターの切断、エクスプロージョンの爆発はこれは特性の範疇でしょうね。
いつも貴重なアイデア本当にありがとうございます。
色々な可能性を考えて突き詰めて行きたいですね。
帯電という考え方は非常に面白いですね。
サンダーボルトに帯電を付加するとなると非常に強力な魔法に為りそうです。
ただ誰も彼もが雷撃によって帯電すると非常に厄介なので、帯電質という考え方も導入して帯電のし易さを調整すると面白いかもしれません。これを特徴付けるには属性という考え方が有効かもしれないですね。
雷属性のモンスターは強い帯電質を持ち、逆に優属性である地属性は帯電傾向が弱い。他は基準値で統一して問題ないですかね。属性によって帯電ダメージの無効化・吸収、この場合は雷属性が妥当でしょうね。地属性の帯電傾向についてはあくまで帯電する確率を示したものでダメージには影響が無いものとすれば定義の線引きも見えてきそうです。
魔法属性については『属性』と『特性』という考え方で線引きしようと思います。
例えばエアカッターの切断、エクスプロージョンの爆発はこれは特性の範疇でしょうね。
いつも貴重なアイデア本当にありがとうございます。
色々な可能性を考えて突き詰めて行きたいですね。
- Wiz Craft
- 2009年 11月05日 00時19分
[一言]
六章御疲れ様です。読ませていただきました。
最後の虐殺は悲しいですね、ああいう人がいる故にクロック・ハーベルクはヘブライ族を守ろうとしたんでしょうね。
魔法の二次効果のことを感想でみましてちょっと発言を。
二次効果のほうですがWizさんの返答(一応みたいですが)では火:燃焼 水:水浸・消火 地:衝撃 風:切断 雷:麻痺ですがコレを俺なりに修正+詳細設定追加すると↓な風になりました。数値は結構適当です。
■二次効果
▼火:発火・・・対象の装備及び毛皮などに火が移る
(30秒間5秒ごとにHP一定量消耗)
▼水:減速・・・対象の装備及び毛皮などに水分が吸収される
(30秒間敏捷力低下・防御力低下)
※対象が発火状態に場合水属性魔法を使う
と発火効果が解除される
▼地:怯み・・・打撃系の魔法により一時的に行動制限がかかる
(1~3秒の移動・攻撃不可状態)
▼風:衝撃・・・風により吹き飛ばしが起こる
(一定mの強制ダウン)
※強制ダウン中に障害物などに強く当たる
と少量のHP減少を誘える
▼雷:麻痺(感電でも可)・・・対象を感電させることによって動きを鈍らせる。
麻痺状態のとき導体・生命体に接触すると電気がぬけ、状態が解除される
(30秒対象の敏捷力低下、生命体に触れると触れた対象に30%の確立で麻痺が移る)
※麻痺状態のプレイヤー及びモンスターは誘電塔と
なりサンダーボルトを範囲内で使用するとリンクする。
その際ダメージを受ける
・補足
データの見方としては 魔法(杖ですかね?)の説明文に
二次効果欄があってそこに説明文(・・・から始まる所です)が入り()内の表記は実際の効果を書いてあり、※は表記されていない属性ゆえの自然現象みたいなものですね。プレイヤーが使っているうちに発見するみたいな感じです。
■終
それともしかしたら既に考えていらっしゃるかもしれませんが、マジシャンのように職専用スキルで属性系物理職を作るといいと思います。マジシャンの物理バージョンです。
武器に属性が付いたものを使う職でもいいですし
スキルで武器にエンチャントさせ一時的に属性を与える職でもいいですが、属性持ちは物理にもほしいかなぁとおもいましたので。
では、理想郷となる日まで楽しく読ませていただきます。
、、、ひとつ思いついたので最後に。
魔法一つ一つに再使用時間というものがありますが
各属性2種ずつ下級と上級?(まぁ2つ目のほうが強いですし)とあるので下級のほうは再使用時間、上級もβでみてみると1分近くあるので短縮して考えてみるべきかもしれないです。詠唱時間という致命的な隙があるのに何もできない時間もあるんじゃすこし辛いと思うので。魔法系統をつかう人全てがパーティを組むわけではないので。
ただ再使用時間のかわりに魔法使用硬直を1秒でもあれば
多少制限ができて落ち着くと思います。
では、今度こそ本当に。 楽しみに待っています。
六章御疲れ様です。読ませていただきました。
最後の虐殺は悲しいですね、ああいう人がいる故にクロック・ハーベルクはヘブライ族を守ろうとしたんでしょうね。
魔法の二次効果のことを感想でみましてちょっと発言を。
二次効果のほうですがWizさんの返答(一応みたいですが)では火:燃焼 水:水浸・消火 地:衝撃 風:切断 雷:麻痺ですがコレを俺なりに修正+詳細設定追加すると↓な風になりました。数値は結構適当です。
■二次効果
▼火:発火・・・対象の装備及び毛皮などに火が移る
(30秒間5秒ごとにHP一定量消耗)
▼水:減速・・・対象の装備及び毛皮などに水分が吸収される
(30秒間敏捷力低下・防御力低下)
※対象が発火状態に場合水属性魔法を使う
と発火効果が解除される
▼地:怯み・・・打撃系の魔法により一時的に行動制限がかかる
(1~3秒の移動・攻撃不可状態)
▼風:衝撃・・・風により吹き飛ばしが起こる
(一定mの強制ダウン)
※強制ダウン中に障害物などに強く当たる
と少量のHP減少を誘える
▼雷:麻痺(感電でも可)・・・対象を感電させることによって動きを鈍らせる。
麻痺状態のとき導体・生命体に接触すると電気がぬけ、状態が解除される
(30秒対象の敏捷力低下、生命体に触れると触れた対象に30%の確立で麻痺が移る)
※麻痺状態のプレイヤー及びモンスターは誘電塔と
なりサンダーボルトを範囲内で使用するとリンクする。
その際ダメージを受ける
・補足
データの見方としては 魔法(杖ですかね?)の説明文に
二次効果欄があってそこに説明文(・・・から始まる所です)が入り()内の表記は実際の効果を書いてあり、※は表記されていない属性ゆえの自然現象みたいなものですね。プレイヤーが使っているうちに発見するみたいな感じです。
■終
それともしかしたら既に考えていらっしゃるかもしれませんが、マジシャンのように職専用スキルで属性系物理職を作るといいと思います。マジシャンの物理バージョンです。
武器に属性が付いたものを使う職でもいいですし
スキルで武器にエンチャントさせ一時的に属性を与える職でもいいですが、属性持ちは物理にもほしいかなぁとおもいましたので。
では、理想郷となる日まで楽しく読ませていただきます。
、、、ひとつ思いついたので最後に。
魔法一つ一つに再使用時間というものがありますが
各属性2種ずつ下級と上級?(まぁ2つ目のほうが強いですし)とあるので下級のほうは再使用時間、上級もβでみてみると1分近くあるので短縮して考えてみるべきかもしれないです。詠唱時間という致命的な隙があるのに何もできない時間もあるんじゃすこし辛いと思うので。魔法系統をつかう人全てがパーティを組むわけではないので。
ただ再使用時間のかわりに魔法使用硬直を1秒でもあれば
多少制限ができて落ち着くと思います。
では、今度こそ本当に。 楽しみに待っています。
或軌様
いつもありがとうございます。
冒頭から唐突にすみません。本気で感動しました。
二次効果の発火・減速・スタン・衝撃・麻痺。これはそのまま使わせて頂くかもしれません。
特に雷の誘電塔という考え方はこれは面白いですね。教えて頂かなければ絶対にこれは出てきませんでした。
物理属性攻撃については正式稼動から二種用意してあります。
まずは属性固定武器ですね。主にレアアイテムに多いですが、永久的に属性効果を持った武器が存在します。あとは追加クラスElmental Lordによる魔法剣です。いわゆるエンチャントですね。
予定ではハンターや上級職などにも属性矢といった属性効果を持つ遠隔攻撃も想定しています。
魔法の再使用時間についても検討させて頂きますね。
素晴らしいアイデア、本当にありがとうございました!
いつもありがとうございます。
冒頭から唐突にすみません。本気で感動しました。
二次効果の発火・減速・スタン・衝撃・麻痺。これはそのまま使わせて頂くかもしれません。
特に雷の誘電塔という考え方はこれは面白いですね。教えて頂かなければ絶対にこれは出てきませんでした。
物理属性攻撃については正式稼動から二種用意してあります。
まずは属性固定武器ですね。主にレアアイテムに多いですが、永久的に属性効果を持った武器が存在します。あとは追加クラスElmental Lordによる魔法剣です。いわゆるエンチャントですね。
予定ではハンターや上級職などにも属性矢といった属性効果を持つ遠隔攻撃も想定しています。
魔法の再使用時間についても検討させて頂きますね。
素晴らしいアイデア、本当にありがとうございました!
- Wiz Craft
- 2009年 11月03日 15時42分
[一言]
やはりこういった輩は居ますよねぇ
まあ、こうやってしまうとクエストクリアは不可能になる訳ですが、NPCとはいえ安易に暴力を振るう連中には天罰が欲しいところですね。
見落していましたが、βではウォータースフィアにスタン効果がついていましたね。
二次効果は意識されていなかったようですが、現在もこの効果はあるのでしょうか?
これら魔法は戦闘以外の一般生活ではどうなのでしょう?
ウォータスフィアによる給水、鍋に使ったら鍋ごと飛んで行きそうでもありますがw
野宿でファイアーボールで薪に火をつけるとか料理するのに水を用意するとか属性魔法って色々使い勝手がありそうなのですが。
意外な所でライトシールドを水平に出してかまど代わりとかいうのもありかな?w
やはりこういった輩は居ますよねぇ
まあ、こうやってしまうとクエストクリアは不可能になる訳ですが、NPCとはいえ安易に暴力を振るう連中には天罰が欲しいところですね。
見落していましたが、βではウォータースフィアにスタン効果がついていましたね。
二次効果は意識されていなかったようですが、現在もこの効果はあるのでしょうか?
これら魔法は戦闘以外の一般生活ではどうなのでしょう?
ウォータスフィアによる給水、鍋に使ったら鍋ごと飛んで行きそうでもありますがw
野宿でファイアーボールで薪に火をつけるとか料理するのに水を用意するとか属性魔法って色々使い勝手がありそうなのですが。
意外な所でライトシールドを水平に出してかまど代わりとかいうのもありかな?w
文猫様
いつもありがとうございます。
メッセージ頂いたカルマシステムは実に面白そうですね。問題は人徳という目に見えないパラメーターをいかに数値化するかですが、方法論を限定すれば不可能ではなさそうです。
二次効果については今一度整備してゆっくり考えてみますね。ウォータースフィアのスタン効果については正式稼動から除去されています。
戦闘以外での活用法については面白いですね。確かに発動前のフロート状態なら色々試せるかもしれません。鍋底にロッドを当てて、水流が渦を巻き集う過程でキャンセルを掛ければ確かに給水も可能ですよね。薪に向かってファイヤーボールを放つと、火種が四散しそうですが、フロート状態で火球を置けば充分な機能を果たすでしょうか。
貴重なアイデアありがとうございます!
いつもありがとうございます。
メッセージ頂いたカルマシステムは実に面白そうですね。問題は人徳という目に見えないパラメーターをいかに数値化するかですが、方法論を限定すれば不可能ではなさそうです。
二次効果については今一度整備してゆっくり考えてみますね。ウォータースフィアのスタン効果については正式稼動から除去されています。
戦闘以外での活用法については面白いですね。確かに発動前のフロート状態なら色々試せるかもしれません。鍋底にロッドを当てて、水流が渦を巻き集う過程でキャンセルを掛ければ確かに給水も可能ですよね。薪に向かってファイヤーボールを放つと、火種が四散しそうですが、フロート状態で火球を置けば充分な機能を果たすでしょうか。
貴重なアイデアありがとうございます!
- Wiz Craft
- 2009年 11月03日 15時25分
[一言]
場違いな質問だとは思うのですが理想郷でのβの更新はもうされないのでしょうか?
感想でもなくてすみません・・・。
場違いな質問だとは思うのですが理想郷でのβの更新はもうされないのでしょうか?
感想でもなくてすみません・・・。
そら様
いつもありがとうございます。理想郷ではお目汚し失礼してます。
当初はβ版のほぼ完全コピペという形で掲載に当っていたのですが、読者の皆様のご反応を窺がっている限り、現状方針だと既読の方にとって意味合いが薄いと感じました。
となると、β版の改稿という形を考えたのですが、どこまで手を付けるか。
どうせ改稿するならば、全編を通してと願いたいのですが、あまり軽はずみな発言も出来ません。とりあえずは理想郷では全編改稿予定という事でTOPに休止案内を出させて頂きました。
構想も完全に未着想なので、どれほどの時間が掛かるか分かりませんが、折り合いが付き次第報告させて頂きたいと思います。
場合によっては一旦全文を削除させて頂く可能性も有ります。兎に角、軽率でしたね。充分反省した上でリライトに当たらせて頂きたいと思います。
いつもありがとうございます。理想郷ではお目汚し失礼してます。
当初はβ版のほぼ完全コピペという形で掲載に当っていたのですが、読者の皆様のご反応を窺がっている限り、現状方針だと既読の方にとって意味合いが薄いと感じました。
となると、β版の改稿という形を考えたのですが、どこまで手を付けるか。
どうせ改稿するならば、全編を通してと願いたいのですが、あまり軽はずみな発言も出来ません。とりあえずは理想郷では全編改稿予定という事でTOPに休止案内を出させて頂きました。
構想も完全に未着想なので、どれほどの時間が掛かるか分かりませんが、折り合いが付き次第報告させて頂きたいと思います。
場合によっては一旦全文を削除させて頂く可能性も有ります。兎に角、軽率でしたね。充分反省した上でリライトに当たらせて頂きたいと思います。
- Wiz Craft
- 2009年 11月03日 15時02分
[一言]
ん~クエストの取り消しは何処でも出来るわけじゃないんですか?
この場合は折角の思い出のスクリーンショットを消すよりクエストを取り消した方がいいような気もするんですが。
このゲームのシステム的にも普通のMMO的にも何時でもキャンセルできるんじゃないだろうかと。
ん~クエストの取り消しは何処でも出来るわけじゃないんですか?
この場合は折角の思い出のスクリーンショットを消すよりクエストを取り消した方がいいような気もするんですが。
このゲームのシステム的にも普通のMMO的にも何時でもキャンセルできるんじゃないだろうかと。
文猫様
いつもありがとうございます。
確かにクエストのキャンセル自体は何時でも可能とする方が便利ですね。一応、設定ではクエストの受注・取消はギルド内としてます。
現状システムだとクエストを受ける場所がギルドに限られてるので受諾と取消の一連の操作を其処に収めたんですが、今後ギルド外での個人クエストが展開される可能性を考えると、早い段階でこの辺りも整備しておいた方が良さそうですね。
ちなみに今回に関して言えば、現状システムは演出上、都合が良かったと言えます。
確かにクエストがキャンセル出来れば、スクリーンショットも保存したまま想い出を振り返る事が出来ますが、個人的にはスクリーンショットを消して、想い出を心に刻む方が好きですね。
ありきたりですが、単純に趣向の問題です(笑)
いつもありがとうございます。
確かにクエストのキャンセル自体は何時でも可能とする方が便利ですね。一応、設定ではクエストの受注・取消はギルド内としてます。
現状システムだとクエストを受ける場所がギルドに限られてるので受諾と取消の一連の操作を其処に収めたんですが、今後ギルド外での個人クエストが展開される可能性を考えると、早い段階でこの辺りも整備しておいた方が良さそうですね。
ちなみに今回に関して言えば、現状システムは演出上、都合が良かったと言えます。
確かにクエストがキャンセル出来れば、スクリーンショットも保存したまま想い出を振り返る事が出来ますが、個人的にはスクリーンショットを消して、想い出を心に刻む方が好きですね。
ありきたりですが、単純に趣向の問題です(笑)
- Wiz Craft
- 2009年 10月31日 22時30分
[一言]
おお…
つまり今回はクエストをリタイアしたのかな?
初期のマイキーなら構わず提出してた気もしますけど(笑)
6章お疲れ様です。
MMOに限らずネットが使える今ではこういう謎解きもすぐに答えがサイトやBBSに載せられますが、
これは何か対策がされてるのでしょうか?(漢字はバラバラですが、要は法則が分かればいいわけですし)
それとも、プレイヤーにお任せですか?(自力で解きたけば見なきゃいい話ですしね)
おお…
つまり今回はクエストをリタイアしたのかな?
初期のマイキーなら構わず提出してた気もしますけど(笑)
6章お疲れ様です。
MMOに限らずネットが使える今ではこういう謎解きもすぐに答えがサイトやBBSに載せられますが、
これは何か対策がされてるのでしょうか?(漢字はバラバラですが、要は法則が分かればいいわけですし)
それとも、プレイヤーにお任せですか?(自力で解きたけば見なきゃいい話ですしね)
F様
今回はリタイアという結末でした。
実は結末は三パターン想定していたのですが、一番無難な方法を採らせて頂きました。
可も無く不可も無く、積極的な解決策というよりはどちらというと信念に基づいた責任放棄ですね。
あまり誉められたもんでもないです(笑)
情報漏出についてですが、これは一応の説明を付ける事が出来ます。
というのも、パレスチナの地理とネットワーク環境がネックですね。
今回マイキー達がパレスチナへと旅立ったのは刻の頭ですが、実はこの状況で彼らが情報を入手する事は非常に困難だと想定できます。
パレスチナはデトリックと同様、ネットワーク環境が整っていない為、まず現地での情報収集は口こみ以外にありません。
ならば、スティアルーフのシティネットワークで、予めパスワードの情報を収集してから向えばいいという話に為りますが、実はこれも難しいんです。というのも、葬風の谷の巨大オラクルは日ごとに暗号が変わり、刻ごとにアルゴリズムが変わります。つまりパスワードの法則自体が変わります。
となると、刻の頭に旅立ったマイキー達がスティアルーフでパスワードの法則の情報を入手できる確立は極めて低い、と推定できます。可能性は否定できませんが、スティアルーフの掲示板に情報が挙がるという事は、現地に向かってパスワードを解いて、一連のイベントを経験して、かつスティアルーフに戻ってきて掲示板に書き込むという作業が必要になります。
多くのプレイヤーはクエストを果たした時点で任務は終了しますから、これらの流れを経てわざわざ掲示板に情報提供する心優しきプレイヤーが、刻頭に毎回現れるかと考えると現状では疑問なところではあります。
ただ、刻末に近付けばその可能性はどんどん高まる訳で最終的にはおっしゃた通りの状況が生まれるとは思います(笑)
今回はリタイアという結末でした。
実は結末は三パターン想定していたのですが、一番無難な方法を採らせて頂きました。
可も無く不可も無く、積極的な解決策というよりはどちらというと信念に基づいた責任放棄ですね。
あまり誉められたもんでもないです(笑)
情報漏出についてですが、これは一応の説明を付ける事が出来ます。
というのも、パレスチナの地理とネットワーク環境がネックですね。
今回マイキー達がパレスチナへと旅立ったのは刻の頭ですが、実はこの状況で彼らが情報を入手する事は非常に困難だと想定できます。
パレスチナはデトリックと同様、ネットワーク環境が整っていない為、まず現地での情報収集は口こみ以外にありません。
ならば、スティアルーフのシティネットワークで、予めパスワードの情報を収集してから向えばいいという話に為りますが、実はこれも難しいんです。というのも、葬風の谷の巨大オラクルは日ごとに暗号が変わり、刻ごとにアルゴリズムが変わります。つまりパスワードの法則自体が変わります。
となると、刻の頭に旅立ったマイキー達がスティアルーフでパスワードの法則の情報を入手できる確立は極めて低い、と推定できます。可能性は否定できませんが、スティアルーフの掲示板に情報が挙がるという事は、現地に向かってパスワードを解いて、一連のイベントを経験して、かつスティアルーフに戻ってきて掲示板に書き込むという作業が必要になります。
多くのプレイヤーはクエストを果たした時点で任務は終了しますから、これらの流れを経てわざわざ掲示板に情報提供する心優しきプレイヤーが、刻頭に毎回現れるかと考えると現状では疑問なところではあります。
ただ、刻末に近付けばその可能性はどんどん高まる訳で最終的にはおっしゃた通りの状況が生まれるとは思います(笑)
- Wiz Craft
- 2009年 10月30日 16時11分
[一言]
あらら、えらくあっさりと終わっちゃいましたね。
しかしまあ、お墓で水を渡さず好き勝手にしていれば戦闘になった可能性もあるから平和に終わればいいかもしれませんね。
そんな感じにめったやたらと複雑になるとよろしくないのでCR=レベルで良いんじゃないかと言っていた訳なんですが。
戦闘時の行動に関しての処理だと中の人のスキルで差が出過ぎますし、前衛後衛の格差も激しくなります。
私的には中の人のスキルで多少の差が出るのは賛成なのですが、数倍もの差が出るような仕様はどうかと思います。
戦闘中にスキルの使用毎に+1されるが敵を倒した時の基本CPの1/3以上は増えない程度でいいような気もします。
あらら、えらくあっさりと終わっちゃいましたね。
しかしまあ、お墓で水を渡さず好き勝手にしていれば戦闘になった可能性もあるから平和に終わればいいかもしれませんね。
そんな感じにめったやたらと複雑になるとよろしくないのでCR=レベルで良いんじゃないかと言っていた訳なんですが。
戦闘時の行動に関しての処理だと中の人のスキルで差が出過ぎますし、前衛後衛の格差も激しくなります。
私的には中の人のスキルで多少の差が出るのは賛成なのですが、数倍もの差が出るような仕様はどうかと思います。
戦闘中にスキルの使用毎に+1されるが敵を倒した時の基本CPの1/3以上は増えない程度でいいような気もします。
文猫様
今回はこんな感じで手短に(笑)
バトル展開も実は候補として考えてはいたんですけどね。
サーチクエストという定義上、必ずしもバトルは必要でも無いので今回は抜きました。
CRシステムについてはご意見を参考に検討させて頂きます。
戦闘時の行動判定については前述させて頂きましたが調整次第ですね。条件を厳しくして通常の取得CPに加えるボーナスとして見れば、おっしゃるところのバランスの良い仕様が実現できるかもしれません。
通常攻撃・ガード・回避は一切ポイントに為らず、WAや魔法、クリティカルヒットなど優秀な攻撃ヒット時のみCP1追加。あとはクレリックなどのサポート職への判定要素を加えれば、そこまで格差は発生しないと思います。
効率化を図れば私の場合は自然、構造が単純化へと向うので問題ないと思います(笑)
今回はこんな感じで手短に(笑)
バトル展開も実は候補として考えてはいたんですけどね。
サーチクエストという定義上、必ずしもバトルは必要でも無いので今回は抜きました。
CRシステムについてはご意見を参考に検討させて頂きます。
戦闘時の行動判定については前述させて頂きましたが調整次第ですね。条件を厳しくして通常の取得CPに加えるボーナスとして見れば、おっしゃるところのバランスの良い仕様が実現できるかもしれません。
通常攻撃・ガード・回避は一切ポイントに為らず、WAや魔法、クリティカルヒットなど優秀な攻撃ヒット時のみCP1追加。あとはクレリックなどのサポート職への判定要素を加えれば、そこまで格差は発生しないと思います。
効率化を図れば私の場合は自然、構造が単純化へと向うので問題ないと思います(笑)
- Wiz Craft
- 2009年 10月30日 15時48分
[一言]
なるほど、この祭りの終着点がストーンヘンジなわけですね。
彼らについていく事で結界を越えられると。
クエストの王道ではストーンヘンジで戦闘になりそうですけど、どうでしょうかね。
CRを維持するのは別に構わないのですが、つまりレベルアジャストで手抜きしてもスキルが欲しければ地道に修行しなさいって事ですよね。
それに熟練度は経験値より入手値が低いので普通に戦っていてもレベルに満たない可能性が高いですし。
すでにCRを上げていた先駆者はともかく、レベルアジャストが思いっきり霞みませんか?
なるほど、この祭りの終着点がストーンヘンジなわけですね。
彼らについていく事で結界を越えられると。
クエストの王道ではストーンヘンジで戦闘になりそうですけど、どうでしょうかね。
CRを維持するのは別に構わないのですが、つまりレベルアジャストで手抜きしてもスキルが欲しければ地道に修行しなさいって事ですよね。
それに熟練度は経験値より入手値が低いので普通に戦っていてもレベルに満たない可能性が高いですし。
すでにCRを上げていた先駆者はともかく、レベルアジャストが思いっきり霞みませんか?
文猫様
CRについてはシステムの見直しが必要でしょうね。
レベル・アジャストに合わせて、稼ぎの効率化を図れる何らかの要素が必要かとは思います。
理想としては戦闘下において、立ち回る行動の一つ一つにおいてクラスポイントの取得判定が為されれば理想なんですけどね。優秀な立ち回りにはどんどんクラスポイントが加算され、強い敵と戦えば当然その倍率も高まる。逆にいくら強敵と対峙していても消極的な指針を採っていればクラスポイントは加算されない。
これが理想なのですが、定義が難しいんです(笑)
定義なんてすっ飛ばして感覚で描いても良さそうなのですが、後々説明に困りますしね。
先制攻撃:2CP 通常攻撃:1CP クリティカルヒット:3CP WAヒット:2CP
連続攻撃5回ボーナス:4CP 連続攻撃10回ボーナス:8CP
物理攻撃ガード:1CP 物理攻撃回避:2CP
魔法攻撃ガード:1Cp 魔法攻撃回避:2CP
物理攻撃ガード3回:2CP 物理攻撃回避2回:3CP
魔法攻撃ガード3回:2CP 魔法攻撃回避2回:3CP
フルヒール:2CP 瀕死回復:2CP
ステータス異常付加:2CP ステータス異常回復:2CP etc
のように、戦闘におけるあらゆる状況をあらかじめ想定しておいて戦闘難易度の判定倍率を掛ける。勿論、数値も内容も今はでたらめですが。
ソルジャーのように物理攻撃型タイプとクレリックのようなサポートタイプでCP稼ぎの効率に差が生まれてしまっても問題ですから、またバランス調整は至難ですが、システムが纏まればまた面白い演出が可能になるとは思います。
とりあえず、現状システムでマイキー達が不満の声を漏らすまでは、まだ一時の猶予はありそうです。いやあって欲しい(笑)
CRについてはシステムの見直しが必要でしょうね。
レベル・アジャストに合わせて、稼ぎの効率化を図れる何らかの要素が必要かとは思います。
理想としては戦闘下において、立ち回る行動の一つ一つにおいてクラスポイントの取得判定が為されれば理想なんですけどね。優秀な立ち回りにはどんどんクラスポイントが加算され、強い敵と戦えば当然その倍率も高まる。逆にいくら強敵と対峙していても消極的な指針を採っていればクラスポイントは加算されない。
これが理想なのですが、定義が難しいんです(笑)
定義なんてすっ飛ばして感覚で描いても良さそうなのですが、後々説明に困りますしね。
先制攻撃:2CP 通常攻撃:1CP クリティカルヒット:3CP WAヒット:2CP
連続攻撃5回ボーナス:4CP 連続攻撃10回ボーナス:8CP
物理攻撃ガード:1CP 物理攻撃回避:2CP
魔法攻撃ガード:1Cp 魔法攻撃回避:2CP
物理攻撃ガード3回:2CP 物理攻撃回避2回:3CP
魔法攻撃ガード3回:2CP 魔法攻撃回避2回:3CP
フルヒール:2CP 瀕死回復:2CP
ステータス異常付加:2CP ステータス異常回復:2CP etc
のように、戦闘におけるあらゆる状況をあらかじめ想定しておいて戦闘難易度の判定倍率を掛ける。勿論、数値も内容も今はでたらめですが。
ソルジャーのように物理攻撃型タイプとクレリックのようなサポートタイプでCP稼ぎの効率に差が生まれてしまっても問題ですから、またバランス調整は至難ですが、システムが纏まればまた面白い演出が可能になるとは思います。
とりあえず、現状システムでマイキー達が不満の声を漏らすまでは、まだ一時の猶予はありそうです。いやあって欲しい(笑)
- Wiz Craft
- 2009年 10月29日 18時29分
[一言]
ドラゴン出るんですね。
だとしたらクラスは龍騎士的なものかな〜、なんて
格好いいですよね、龍騎士
本道なんて…そんな大それたものを任されると、きっと破裂します(笑)
あとクラス別にレベルを振り分けするようになりましたが、例えばLv10のプレイヤーがソルジャーに全振りした後、マジシャン等に転職しレベルアジャスト機能で大幅にレベルアップする。
このアップしたレベルを再度振り分ける、なんてこと出来たりするんでしょうか?
いまいち理解が追い付いていない上にセコいこと思いついてすいません(笑)
ドラゴン出るんですね。
だとしたらクラスは龍騎士的なものかな〜、なんて
格好いいですよね、龍騎士
本道なんて…そんな大それたものを任されると、きっと破裂します(笑)
あとクラス別にレベルを振り分けするようになりましたが、例えばLv10のプレイヤーがソルジャーに全振りした後、マジシャン等に転職しレベルアジャスト機能で大幅にレベルアップする。
このアップしたレベルを再度振り分ける、なんてこと出来たりするんでしょうか?
いまいち理解が追い付いていない上にセコいこと思いついてすいません(笑)
- 投稿者: 退会済み
- 男性
- 2009年 10月28日 09時05分
管理
白羊、様
龍騎士って格好いいですね。私が見慣れているのは竜騎士という当て字ですが、そちらの方が独特の雰囲気があって素敵かもしれません。頂きです。
見事に当てられてしまいましたが、ドラグーンですね。
最初はドラグーンはモンスターテイマーというクラスの中でも竜族に跨るプレイヤーの俗称にしようかと思ったんです。ですが、やはりここには線引きが欲しいなと。
モンスターテイマーではあくまでモンスターとの間に主従関係が結ばれていますが、彼らはドラゴンを含めた一部のモンスターをペットにする事は出来ません。
何故なら彼等との間には契約が必要になるからです。契約とは単なる主従関係とは異なります。一身一体、血を分けた同一体となり、運命を共にする必要が有ります。
そうした特殊な契約関係を築く事が出来るクラスの一例がドラグーンですね。
言葉に含みを持たせましたが、もしかしたらこうした特殊なクラスが他にも追加されるかもしれません(笑)
レベルの振り分けについては今回限りですね。
クラス別のLvとシステムが変更された為、その為の措置です。
振り分け期間中は何度でもレベルポイントのリセットが可能ですが、文字通りバージョン・アップ日を基準にしたリセットです。
それからいくらレベルを上げようが、バージョン・アップ当日を基準にレベル・ポイントが設定されます。
移行期間を過ぎればリセットも不可となるので、現状このシステムの中でプレイヤーが荒稼ぎする事は難しいと思います。
龍騎士って格好いいですね。私が見慣れているのは竜騎士という当て字ですが、そちらの方が独特の雰囲気があって素敵かもしれません。頂きです。
見事に当てられてしまいましたが、ドラグーンですね。
最初はドラグーンはモンスターテイマーというクラスの中でも竜族に跨るプレイヤーの俗称にしようかと思ったんです。ですが、やはりここには線引きが欲しいなと。
モンスターテイマーではあくまでモンスターとの間に主従関係が結ばれていますが、彼らはドラゴンを含めた一部のモンスターをペットにする事は出来ません。
何故なら彼等との間には契約が必要になるからです。契約とは単なる主従関係とは異なります。一身一体、血を分けた同一体となり、運命を共にする必要が有ります。
そうした特殊な契約関係を築く事が出来るクラスの一例がドラグーンですね。
言葉に含みを持たせましたが、もしかしたらこうした特殊なクラスが他にも追加されるかもしれません(笑)
レベルの振り分けについては今回限りですね。
クラス別のLvとシステムが変更された為、その為の措置です。
振り分け期間中は何度でもレベルポイントのリセットが可能ですが、文字通りバージョン・アップ日を基準にしたリセットです。
それからいくらレベルを上げようが、バージョン・アップ当日を基準にレベル・ポイントが設定されます。
移行期間を過ぎればリセットも不可となるので、現状このシステムの中でプレイヤーが荒稼ぎする事は難しいと思います。
- Wiz Craft
- 2009年 10月28日 21時33分
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